Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧(4)
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憲木村惠司:正如陈田先生说的,相比观光景点无名的十字路口更有趣,我也有这样的感觉,玩家们并不都是住在东京的人,也许自家附近也会有类似的十字路口,有种身处游戏的感觉,如果玩家能感到类似的瞬间,我会非常高兴的,还有,就像你刚刚说的那样摄影模式会很有意思,游戏发售后,我在SNS上看到大家发给我的照片,有人夸团队厉害我会很开心,所以更希望通过更新让大家更开心。
决定游戏风格的核心元素——妖怪
Yashiki Chiba:游戏开发过程中加入了妖怪对吧,我听说妖怪原本受到了三上先生的反对,具体是怎么回事呢?
樋口圭介:受到很大的反对,其实我也反对了。
Yashiki Chiba:是吗?
樋口圭介:怎么说呢,我是挺喜欢妖怪,但就有种说不上来的感觉。
Yashiki Chiba:是觉得不太适合这个游戏世界吗?
樋口圭介:可能我想加入像河童之类的比较偏向自然的元素吧。是有一些反对吗?
Yashiki Chiba:但最终是决定把这些妖怪加进去。
憲木村惠司:是的,工作室的创始人三上先生最初也反对,当我说想把妖怪弄出来的时候他特别惊讶,不过三上先生一直保持着团队讨论时坚持不怎么插嘴的立场,大家都OK就没问题,或者是先试试看这样的态度。
游戏是以东京这个城市为舞台,而且我们希望玩家能有非日常的体验,我自己走在东京的街道涩谷的街道上就会想,在这条街上体验到什么会让人觉得有趣?
涩谷的街道中也有神社,进入神社后,车的声音和人的声音都听不到了,这本身就是一种迷失在异世界的感觉,只有到了神社之类的地方,才能遇到视频和书上才有的妖怪,所以我会思考怎样才能把妖怪巧妙地融入游戏中。另外,一些非人类的超自然存在也未必对人类有害,并不都会害人,对于这一部分的多样性,我想加入各种各样的解释,所以我们把妖怪和鬼怪区分开来,最后结果是好的。
樋口圭介:是的。支线任务变多,开发起来也特别有成就感,最终能加进去真是太好了。
Yashiki Chiba:当时团队中的氛围如何?有很多妖怪反对派和赞成派吗?
樋口圭介:这部分我记不太清了,我觉得对于外国人来说,可能分不清鬼怪和妖怪的区别,不知道这家伙到底是不是敌人?
樋口圭介:多少会觉得有点不安吧,而且妖精和妖怪,恶灵和妖怪到底有什么不同,很难说明,但从结果来看玩家反响挺好的。
憲木村惠司:陈田先生当时也被问意见了吧。
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