Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧(3)
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憲木村惠司:真的忘记了很多,我们当时做的反复尝试真的是太多了。
Yashiki Chiba:丝线非常酷,我第一次看到丝线的时候真的觉得太酷炫了,丝线这个核心机制是先做出来的吗?先有敌人的灵核,然后才有丝线,或者说?
憲木村惠司:这两者几乎是同时出现的,我个人觉得这是最好的动作玩法上也很爽快,就去问了三上先生和团队成员,一开始就觉得很不错,感觉可以作为战斗的主轴来制作。
Yashiki Chiba:游戏性上也很少见,丝线应该是所谓的终结技?基本上终结技都是在很近的距离才可以施放,但这部作品在中距离就能放终结技这样的设计就很新奇很酷炫。
憲木村惠司:是的,我们还是想要把玩法做的特别一些,丝线要靠近敌人才能抽取灵核,否则没办法让丝线缠在灵核上,我们不想让玩家感到很大的压力,希望大家能心情舒畅地在游戏中不可思议的世界观光,享受其中,所以在丝线的部分就做了一些调整,无论什么距离都可以抽取灵核。
Yashiki Chiba:整体游戏而言,不希望玩家感到难以挑战,而是类似观光一样享受环境的氛围,希望玩家能够以休闲的心态玩游戏?
憲木村惠司:是的,确实如此,我作为游戏设计师起初总是在思考游戏机制,有段时期在游戏性上想得特别多,在开发后期,我希望玩家能够享受特别的超自然东京观光,开始重视更休闲的玩法,在街道上行走的体验,为了玩家能够毫无压力享受这款游戏,加入了各种各样的要素。
Yashiki Chiba:我觉得这部作品给人的印象是能够感受不太一样的东京风光,有些游戏也会推出删除战斗的版本,变成真的像是观光一样,《幽灵线:东京》有考虑出这样的版本吗?
憲木村惠司:当然,我们考虑过推出观光模式,在制作过程中我在思考东京的魅力到底是什么,东京有很多日本人熟悉或世界闻名的观光景点,与其说基于知名景点来制作游戏,更想选些只有一直住在东京的日本人才知道的,充满东京魅力的地方放进游戏里去,如果没有敌人只是单纯走来走去的观光模式,好像没有必要特意去做最后就没有做出来,这部分有什么补充吗,陈田先生?
陈田拓哉:就像木村说的那样,游戏里其实没有太多景点没有所谓的地标,游戏中街道的最大魅力反而是无名十字路口和无名小巷,所以相比观光模式完整的游戏应该会更有趣吧,这是我的个人想法。
Yashiki Chiba:确实无名的地方之所以有意思,就是因为有种自己发现的感觉,在某种程度上真正的地标确实都会令人惊叹,但如果在小巷里能发现 很的风景 点,那也非常特别的有意思吧?
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