Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧(5)
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陈田拓哉:我既不赞成也不反对,不过加入妖怪以后氛围果然还是变了。
Yashiki Chiba:是吗?
陈田拓哉:从游戏的街景氛围来看确实如此。妖怪加入前的氛围,感觉完全是一副未来涩谷的样子。但妖怪其实是日本自古以来就有的传说,所以更有沧桑气息,悄无声息的东京给人一种毛骨然的感觉。
憲木村惠司:藤井先生当时是怎么想的呢?
藤井淳也:我个人当时反对,但我没和总监说,当时还在考虑增加一个要素,其实会有很浓的未来风,当时考虑让玩家透过眼镜获得各种各样的信息,这点其实就挺科幻的,而角色也会非常酷炫,我觉得妖怪会和未来风不太搭,只是三上先生放弃了这个主意,而是加入了妖怪。
游戏整体并没有出现平衡变差的情况,结果来说是好的,而且用户反响也不错,我想妖怪这个要素还是加对了。
憲木村惠司:其实在我们工作室,三上先生的方针就是听大家的意见,一般来说不是他来决定,而是大家觉得怎么好就怎么做。很多类似妖怪一样的要素也是问了大家的意见,公司文化还是很不错的,会有相互讨论的环境,不会有奇怪的方向,好的东西就是好,不好的东西就是不好,所以虽然工作量大,但工作室在做决策方面非常干脆利落,也是因为如此才能做出一些独特之处吧。
Yashiki Chiba:本来还有计划加入一些类似科幻的要素吗?
憲木村惠司:是的,本来是有计划加入的,有妖怪还有主人公是二心同体的,这个设定既有严肃的一面也有搞笑的一面,把两者混在一起的感觉。
Yashiki Chiba:再来聊聊主人公,两心同体是怎样的意图呢?起初是一个人的设定吗?
憲木村惠司:是的,原来是一个人。
Yashiki Chiba:那为什么改成两心同体呢?
憲木村惠司:在人类消失的街道中探索,如果只是一个人的话还是会有些缺乏戏剧性,而且有些部分也很难传达,我觉得有伙伴的话就能传达各种各样的故事,比如说故事的主题会更容易传达。但与其说主人公完全是超自然存在,或是变成妖怪或恶灵,还是觉得人类作为主角更靠近现实比较好,就有了现在的设定。
Yashiki Chiba:在游戏中,其实经常会有给提示的角色吗?
憲木村惠司:是的。
Yashiki Chiba:那么为什么选择了“附体”这种形式呢?
憲木村惠司:我们希望玩家能够享受超自然东京观光,而主人公晓人在城市中对于超自然完全不了解,走在这些不可思议的街道上,对于异世界或妖怪没有任何知识的前提下,他要展开行动就会需要有个角色帮助他,因此我们决定让附体在晓人身上的角色来做这个事。
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