Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧(6)
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而且我个人很喜欢小伙伴,比如奥特曼就有很多小伙伴,最近流行的《毒液》中也有类似的元素,我们借用了这个模式希望能够把想传达的东西表现出来。
放弃恐怖元素,Tango Gameworks探索新游戏类型
Yashiki Chiba:早先的访谈中,各位提到本作不是恐怖游戏,这点和我原先预想的不同,玩了之后我发现本作不是恐怖游戏非常意外,风格平衡这块是怎么考虑的?是刻意那样设计的吗?
憲木村惠司:毕竟游戏世界不是现实世界,在描绘超自然存在的时候,和妖怪一样不一定都是敌对的,也有友好的存在,平时看不见但也有会时常帮助我们,所以我觉得并不是一个恐怖的世界,还是有点不一样要做一些调整,最终确定了超自然世界,朝着惊悚,也就是吓人这个方向做了调整,感觉用这种方式来表达更合适,就这样确定了方向。
憲木村惠司:我想说:从恐怖到吓人再到超自然,会有一些改变的时间,樋口先生可以介绍一下环境和特效吗?
樋口圭介:其实我们从一开始就没有考虑添加恐怖要素。
陈田拓哉:项目启动时,就说这次不做恐怖游戏也不做血要素,这次完全没有出现类似要素,虽然我们擅长做恐怖游戏血淋淋的走廊等等,但Tango Gameworks这次不打算做恐怖游戏。
Yashiki Chiba:确实之前的采访中也提到游戏中不会出现肮脏的环境,游戏确实刻意避开了恐怖游戏经典元素中的飙血,制作时特别要求避免这些恐怖要素吗?
陈田拓哉:是的,明确地说制作时要求整体画面看起来不恐怖。
藤井淳也:之前可能也提到过,原本作为《恶灵附身》的续篇时,主要还是考虑做恐怖游戏,后来有人说想要做成开放世界,考虑减少一些恐怖元素,扩充一下游戏类型。
樋口圭介:如果街道很宽也不知道会冒出什么,惊一乍的状态也会让玩家感觉很累。在游戏中轻松舒展地到处走动,我们特别想让玩家们看到Tango Gameworks的非恐怖游戏,这部游戏的关键词该是什么呢?
陈田拓哉:可怕。
樋口圭介:可怕,或者说是时尚的可怕?藤井先生有什么关键词吗?
藤井淳也:其实在开发初期就有了“可怕”这个关键词。
Yashiki Chiba:被雨淋湿的夜晚,这是开发初期确定的吗?令人印象很深刻,包括霓虹灯反射到地面,这些是早期的设定吗?
憲木村惠司:这是我们绝对要这么做的东西,深夜还亮着霓虹灯,路面是湿的,霓虹灯的灯光反射出来的感觉。
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