打通艺术与技术壁垒,这所高校在内部打造了一套完整的游戏创作链条 | 高校游戏专业专题报道(5)
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22届毕业生作品《太虚芜尘传》
游戏日报:校企合作这方面,目前咱们学院跟哪些游戏企业合作比较紧密,主要开展了哪些方面的合作项目?
饶鉴: 数字艺术产业学院目前与网龙公司进行了全面战略合作,双方从实战项目式培养、游戏课程设置、大赛举办、导师互换、双创投资、科研合作、数字资源生产等多方面进行了合作。后续通过网龙及其产业链、国际国内产业企业进一步深化和加大产教融合力度。除此之外还有完美世界、腾讯教育及很多本地化的中小型游戏工作室的设计合作。
游戏日报:在您看来,目前院校与游戏企业之间进行合作,存在哪些方面的问题或者阻力?您心中理想状态下的校企合作是什么样?
饶鉴: 主要阻力有两点。一是社会的刻板印象。虽然在互联网时代,游戏已经成为人们生活中必不可少的一部分,例如购物软件往往采用游戏机制与买家互动,用于早教、严肃教育和技能培训的游戏也日益普及,但“不务正业”的刻板印象仍然会存在于人们的惯性思维里,这种刻板印象不可避免地会影响到家长的抉择,也会使教育管理者难以把握游戏教育的尺度与方向。
二是校企的融合方式。游戏企业直接面对市场,时刻考虑生死存亡问题,所以希望在和高校合作时能少一些条条框框,一切以实践教学与创作为核心,但高校作为具有研究、教学、育人等多重功能的机构,不能不全面考虑师生的全面发展,我们毕竟是“产业学院”,不是“产业院”。
但随着中国高等教育与产业融合发展了这么多年,学校与企业都在变得更理性,更善于合作了,一方面,企业不再像几十年前那样,仅仅把高校视为“培训班”,而是通过多层次的深度合作,充分享受高校的人才、平台与资源优势,另一方面,高校与企业的合作也趋于理性与科学,制定合作方式与领域也越来越细致,思路越来越活,这也正是我们率先成立数字艺术产业学院的初心。
18届毕业生作品(获GGAC国风二次元西游角色设计二等奖)
游戏日报:目前国内越来越多高校都在开设游戏相关专业方向或者课程,您怎样看待这种现象?
饶鉴: 首先是得益于国家对网络文艺创作的高度重视,游戏创作是属于其中很重要的部分,也是网络文化传播的重要阵地;其次,由于国民经济水平的大幅度提升,大众对精神文化消费的需求提升了,随着网络成长的这代人大多深受二次元文化的影响,很多都是游戏受众;最后,游戏市场目前对于人才也有很大需求,所以国内高校开设游戏相关专业及课程其实是大势所趋。湖北工业大学数字艺术产业学院在原有专业的基础上深化游戏专业方向,培养更优质的游戏设计人才,在结合产业和市场需求的基础上,也希望我们培育的人才能够反哺游戏行业,做出更好更优质的游戏艺术作品。
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