首测惊艳,网易雷火这款武侠MMO的红与黑(4)
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地图内容或成制约
在广袤地图上随心地进行探索是很多玩家对开放世界游戏的直观印象,可以说一张硕大的、无缝的游戏地图是构成一个开放世界游戏的基础。《刺客信条》几乎每一代的地图面积,相较前作都有明显的增长。
只是光有大小还远不足以称之为一个世界,一般来说为了让玩家能够持续获得探索未知的乐趣,游戏设计者会在地图中填充大量的支线任务、物品收集、随机事件等内容,比如《GTA5》中随机触发的 ATM 抢劫事件,以及《刺客信条》经典的物品/事件收集。
不过《刺客信条》地图收集近年来已经成为了玩家们口诛笔伐的重点,虽然地图在日益扩大,但每个区域的收集品都是鸟瞰点、宝箱、本作特有收集品(手稿、船歌、文物等)等 5-6 个类型。然后将这样的收集模式复制到每个区域,并在地图上标满了图标记号(简直要逼死不清图就难受的强迫症)。
在经过最初几次的新奇后,这些重复的、高密度的收集会迅速令绝大部分玩家感到烦躁。这般偷懒的公式化设计违背了玩家探索地图的原始动力,属于典型的反面教材。在逆水寒手游中,地图内填充的物品收集和随机事件被称为“奇遇”,张无忌白猿授课、杨过坠崖得神功、黄蓉烧鸡香味引来洪七公这些经典桥段,都能够成为奇遇的不同类型。玩家从中可以获得武学、内功、装备和稀有打材料等奖励。
从行为收获来看,奇遇设计能够调动起玩家的探索欲望,目前的任务流程也没有看到过度重复的套路。但玩家对内容的消耗速度肯定是大于官方的产出速度,尤其是当游戏运营了一段时间后,大部分的奇遇任务已经被玩家探索并整理到了论坛之上,熟悉的地图环境也丧失了探索欲望后,奇遇设计将会显得鸡肋。
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