首测惊艳,网易雷火这款武侠MMO的红与黑(5)
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实际上,地图内容的快速消耗是所有开放世界游戏都要面临的问题,但主机和PC端大多采用买断制,在设计时就预设了几十个小时的内容量,消耗完了就出DLC,补充内容的同时还能再赚一笔,等DLC都不够用了,下一代作品也已经快可以接档了。但立足于移动端且有志于长线运营的逆水寒手游显然需要更长远的考虑。
高强度不间断的补充地图内容显然是下下策,在保证创意和可玩性的同时还要赶得上消耗速度显然不现实,且性价比极低,所以游戏的解决思路就转变为了如何减慢玩家的消耗速度。 一种可能的可行方法是把已经取消了环式任务引入到奇遇中,将一次奇遇的各个阶段拆分为环任务的一个个子单位,并给与不同的前提和要求。
比如一次高人授业类型的奇遇,触发奇遇可能无任何限制,但授业分为多次,每一环都需要玩家达到某个等级,或者修为(属性)到达某个程度、或是烹饪、钓鱼等生活玩法升级到可以制作出某个物品。
通过将整个奇遇的时间拉长至玩家的各个游戏阶段,并结合填充各种玩法,将玩家注意力和精力分散至其他模块,既减慢了消耗速度,也实现了玩家时间投入的增加。
开放世界并非完全自由
如果没有限制和规则,那自由还存在吗?这样的思考也发生在游戏设计中,完全自由的开放世界真的能带来更好的游戏体验吗?或者说开放到什么程度才能达到最好的平衡,如果不以玩家的游戏体验为锚点,即便自由度达到了新的高度却仍是本末倒置。
一款优秀的开发世界游戏,往往在设计地图时,就已经考虑到对玩家游戏体验的引导,虽然很少给予玩家直观的指示或强制的要求,但会确保有一个贯穿游戏始终的核心目标。通过地图设计把玩家推到设想的区域或流程上去,引导玩家的成长。
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