首测惊艳,网易雷火这款武侠MMO的红与黑(7)
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相对软性但恶意更强一点的就是将玩家置于现阶段无法对抗的压力之下,让玩家知难而退,自发的去寻找更顺利的(其实就是游戏设计好的)行为动线。老头环的恶兆马尔基特就是如此,该Boss无论是血量、伤害、还是招式间隙(即玩家输出机会)都不是大部分刚启程冒险的玩家可以对付的。
在发现过关无望之后,玩家原本的行为动线被迫打破,转为向周围区域进行探索和升级,这样就实现了引导玩家对开放世界大地图进行探索的目的。并通过正向激励不断强化这种行为模式,比如玩家会在探索中发现对马尔基特的特效道具,大大增加了过关成功率,通过这样的方式将开放世界的探索乐趣喂到了玩家嘴里。
同样的方式在《塞尔达:荒野之息》中也能看到。理论上,玩家完成初始台地的系列任务后就能去挑战四神兽了,但没有升级的希卡之石并不足以帮玩家取得胜利,所以行为动线就被转变为去探索地图升级装备和物品了。除压力,荒野之息还更高明的利用了地图设计,通过视觉元素给与玩家一些动线的暗示和诱导。
整个地图虽存在不同的区域和地貌,但最终BOSS所在的海拉鲁城堡却被设计成一个明显的视觉中心点。它基本位于整个地图的中心位置且海拔较高,且本身具备着醒目的特效,这使得玩家在地图的各个方位基本都会下意识的注意到它。与此同时,四神兽在激活后,也会发出激光来作为明显的视觉引导,不断加强着这个最终目标在玩家心中的暗示效果。
反观逆水寒手游,整张地图的框架已经足够的大和精美,但在对玩家的动线引导上还是略有欠缺。尽管取消了自动寻路功能,但 UI 界面仍然保留了左侧较明显任务提示框,作为引导玩家动线的主要方式。
在开放世界地图元素的引导上,笔者认为逆水寒手游还有很大的空间可以提升。
结语
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