丁磊点赞,放话至少再做10年:聊聊网易史上最高DAU产品(4)
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要知道,80%-90%的用户,是不可能自己去创造一个关卡的。而剩下的10%左右的用户,大部分也不是专业人士,创作出来的关卡质量参差不齐。《蛋仔派对》的优势在于它积累了足够的用户基数,所以创作者占比再小,也依旧能产出不少优秀的关卡。
而且UGC内容对玩家也有好处。如果我是用户,刚好创作了一个不错的地图,肯定第一时间把它转发到所有我能分享的渠道,让大家都来尝试一下。这个过程中,创作者能持续收获反馈。对大部分从来没做过游戏的人来说,这就像生了第一个孩子。这样一来,他也自然成为了产品的忠实粉丝,而且是位自发的推广员。
其实Steam也是一个适合做UGC内容的平台,可惜《糖豆人》没有去做这个事。
龙虾 : 《蛋仔派对》的产品策略其实是经历过一系列调整的,这也是为什么我们说它是“逆风翻盘”。
这款游戏刚上线时,数据其实比较惨。我们跟内部人员侧面了解了一下,他们最开始其实把大部分重心放在了UGC上面,希望自己搭建出一个基础框架之后,玩家能持续产出UGC内容,结果实际情况是数据跌得特别厉害。
后来,他们把更新策略改成了PUGC和UGC内容结合的形式,官方作为主导,持续更新赛季内容,数据这才慢慢回升。
葡萄君 : 我们之前也和项目组的人交流过,一开始他们就是冲着UGC内容去的,选择派对游戏主要还是认为这个类型适合用来帮助编辑器起量。后来他们也是将赛季更新的组件放到编辑器里,并将优秀UGC关卡收录进官方地图,鼓励UGC产出。
龙虾 : 其实在起量方面,网易的营销投入也很关键。《蛋仔派对》在短视频平台上的UGC内容特别多,很多账号专注于做《蛋仔派对》的内容,而且百万播放量的视频不少。
一方面,游戏本身的气质跟年轻人比较匹配。另一方面,官方也在有意识地制造更多的梗,推动游戏相关内容产出。比如我们做一个短视频能收获1万多点赞,涨几千粉丝,这对短视频作者来说是备受鼓舞的一件事。
所以我们觉得,《蛋仔派对》未来营销的重心依旧会放在短视频上,持续吸引用户,这比直接买量的效果要好很多,性价比也更高。
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