专访《开心消消乐》核心团队:把厚重的敦煌文化“轻装”进开心消除节(3)
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《开心消消乐》玩家见面会
其次我们的目标是希望通过造节给玩家赋予一种仪式感和归属感,用庆典拔高玩家陪伴《开心消消乐》的荣誉感。这三年做开心消除节,我们观察舆论可以发现玩家已经慢慢在形成对开心消除节的固定期待了,知道每年7月份会到来,会有更特别的体验。
有用户基础,有对应愿景,是我们决定去打造开心消除节的两大原因,虽然当时更多还是中重度游戏在造节,休闲游戏领域并没有可以参考的经验,但我们还希望尝试一下。
游戏日报:对于《开心消消乐》的团队而言,这个节日是不是也有特别的意义?
核心团队: 2020年第一次做开心消除节的时候,这个产品已经运营6年了,我们也希望有一些“更加不一样”的东西出来,它对激发《开心消消乐》团队活力同样重要。大家会为了共同目标努力,乐于去讨论问题,分享成果,从而提升团队凝聚力。而且看到一年比一年做得好,以及外部玩家们的正向反馈,团队成员也会更有动力,会觉得骄傲和自豪。
游戏日报:我印象中很多游戏造节有具体日期,《开心消消乐》为什么没定个固定时间,不断加深玩家印象呢?
核心团队: 我们也讨论过是不是放在具体日期,比如说3月3日(三消)、9月9日(九宫格)等等,但会有诸多顾虑,例如3月前后游戏活动比较集中,互相会有影响。最终决定放在暑期有两个原因,一方面暑假是每年较为放松、需要娱乐调节的时间段,另一方面开心消除节本身活动周期比较长,加上庆典气氛也比较热烈,所以更适合夏天。
游戏日报:开心消除节的具体流程设计是怎么确定下来的?
核心团队: 第一年的时候我们还在磨合期,内部也有点摸不着头脑,不知道从何下手,然后也走了一些弯路。比如第一年有9个新玩法,当时就觉得让大家体验海量新玩法来实现“过节”的氛围,不过当时一下把玩法全放出来了,以至于玩家跟我们反馈有些混乱。
后来我们就在不断地复盘和调整,到了第二年,我们基本固定了成了4周左右、4个阶段。去年我们是和上美影的4个IP合作,每周放出1个IP对应的内容。今年也是4个阶段,我们把敦煌文化最有代表性的元素之一——飞天琵琶作为核心点,对应4周是通过完成任务来凝聚4根琵琶弦,最终使光之琵琶重放光彩。
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