游戏出海,腾讯到底想要怎么做?(8)
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TikTok For Business近期发布的《全球游戏玩家新阵地:2021全球移动游戏玩家白皮书》中,对此就有详细阐述: 欧美市场由于游戏发展早,用户教育成熟,相对会更加看重产品口碑; 日韩市场上,用户更关注内容力特征,包括世界观、玩法、人设、题材与自己口味匹配度,用户更在意“口碑”; 新兴市场则因为游戏市场起步晚,更关心其“热度”。
事实上,尽管腾讯游戏在海外已加速PC、手游、主机多终端、多平台布局,《幻塔》就是移动、PC端全球跨端发行,但 区域市场的精细化深耕运营,以及更好应对文化差异、审美不同、法规政策等错综复杂的挑战上,仍需要 Level Infinite有着更清晰的认知和决策。
这并不容易。比如腾讯游戏刚刚进入的巴西市场——巴西全年的手游收入总值超过10亿美元,和全球排名第十的澳大利亚(10.98亿)相差不远,但当地以本地信用卡、 Boleto账单支付和国际信用卡为主,基建能力的差异,也在决定本地的消费差异。
对腾讯、网易、米哈游等所有出海厂商而言,能否成功实现文化上的输出,也关系着生命力能否长久。 一个典型例子是,《精灵宝可梦》之所以能数十年深受全球玩家喜爱,以及能对各地 Game Boy 掌机市场造成如此大影响,其关键在于它成为日本文化输出最成功的IP之一。
这些都意味着,内容精品化、口碑都是决策关键。“如何通过口碑、品牌去吸引更多游戏受众,将是所有出海厂商聚焦方向。”The Trade Desk萃弈中国业务拓展负责人称。
对腾讯游戏而言,同样如此。出海千万条,内容第一条。LI能否利用持续不断的投资布局,创造出更多影响力的IP,实现多个产品全周期的长线运营,将是能否持续领航“大航海时代”的关键——这不仅是对腾讯的长线考量,对网易、米哈游、莉莉丝们亦如是。那么,出海的游戏厂商们,做好比拼内力,来一场持久战的准备了吗?
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