15年前在网易相遇,3人合作10年后离职创业,首款游戏却选中了“俯视角”
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文/余生林
编辑/余生林
2D俯视角类型的游戏在市面上比较少见,由于缺少纵轴的表现,让角色、场景的塑造变得非常受限,对大多数的玩家来说,可能会一时难以接受。但其也有上帝视角下位置清晰、判定明确的优点,有不少双摇杆射击游戏就采用了俯视角。对于新团队来说,采用这一视角还是要慎重考虑,除非游戏类型真的能充分发挥俯视角的优点。
此前游戏日报曾与腾讯光子工作室群《末刀》项目组的制作人乌鸦交流过《末刀》在俯视角下的一些独特表现方式 (点此查看专访) ,本期【对话制作人】邀请到了另一款俯视角游戏《斩妖Raksasi》的三位主创阿楠、不动和Bingo,和他们交流了一些有趣的经历以及俯视角游戏开发中的经验。
2008年,阿楠、不动和Bingo因为在网易的同一个工作组而相识,自那时起三人就组成了铁三角,后来换了公司、换了项目,三人仍在一起搭班工作。就这样过了十年,三人决定离职创业,成立了眼镜猫工作室开发独立游戏。
谈及毅然放弃高薪进入独游圈的原因,Bingo觉得影响的因素有很多,比如做了十年商游,有点倦,也进入瓶颈了;有自己想做的东西;想进入一个新的圈子,尝试新的挑战等等。
有趣的是,从2018年眼镜猫工作室成立开始,三人就一直是以远程合作的模式来进行办公,省去了在广州通勤的时间,在家办公,做着自己喜欢的游戏,自由且快乐,或许也是众多小伙伴羡慕的状态。游戏日报采访Bingo时,他人还在内蒙阿尔山上。
不过即使是十分成熟的游戏人,且有着十年磨合默契的铁三角,仍然会在远程协作中出现许多问题。相较于线下面对面办公,线上办公只适合于团队规模极小,成员默契度较高,且接口清晰、沟通需求低的项目。
而谈及眼镜猫工作室的第一款游戏《斩妖Raksasi》,阿楠表示最初的灵感来源于偶然脑洞了一下如果做一个俯视角的《黑魂》会是什么样。看起来不错的一个创意想法,也让眼镜猫工作室对俯视角类型的游戏从喜欢玩,到自己踩完坑后做到了深陷其中,目前在开发中的《斩妖2》也仍是俯视角类型。
然而越陷入其中,也就越了解俯视角类型游戏的优势和劣势所在。阿楠用一句话就概括得差不多了:“从市面上现有的游戏数量来看就能知道这只是一个十分小众的选择。除非游戏玩法特别适合,否则不建议贸然采用。”
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