15年前在网易相遇,3人合作10年后离职创业,首款游戏却选中了“俯视角”(5)
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Bingo: 简单来说,就是暂时没收入不至于饿死~>_<~。真正了解独游圈的人,应该明白,那些赚大钱的头部产品是稀罕物。不赚钱,才是独游的一般现状。光有爱是不能发电的,饥饿,房贷,家人抱怨,甚至只是亲戚朋友同学怜悯的目光,都可能击溃一个人的坚持。解决经济问题,是做好独游的第一步。如果自己解决不了,寻找资方也是个好选择。
游戏日报:《斩妖Raksasi》开发过程中感觉遇到最大的问题是什么?
阿楠: 可能还是缺乏经验吧,都是摸着石头过河。看别人做游戏总觉得可以轻松指点,自己做才知道别人看来轻松自然的设计背后有多少心血。很多时候总觉得缺点什么,但又不知道如何去做才能更好。只能各种拍脑袋,然后大家多交流沟通,再做出来试试,找到勉强行之有效的方案。很多东西事后回想都发现可能有更好的做法。
另外一个比较困难的时间点是游戏正式上线EA之前,当时我们心里都非常没底,作为一个偏困难的顶视角动作游戏,不知道玩家的接受度如何,我们是比较悲观的,不过还好结果比我们预期要好。
Bingo: 立项是个大问题。我们三个对于游戏,都不太“专一“,喜欢的风格和类型多样。啥都想做,但就是不容易确定做啥最合适。人力就摆在那里,一个项目周期里,顶多就做一个尝试,一试就一年半。头大啊。斩妖2的立项经过了很长时间,讨论了很多很多方向,现在虽然已经选择了一条路在走,但时不时还会纠结。
斩妖2立项时做的一些尝试(搁置)
斩妖2立项时做的一些尝试(搁置)
游戏日报:《斩妖Raksasi》为什么选择做成俯视角的游戏?在开始上手做之前有觉得这个视角可能有哪些优劣势?还是说之前有做过类似的游戏?
阿楠: 一开始纯属于偶然吧,当时还在公司上班,我喜欢业余时间做一些小游戏做着玩。我是个很爱魂系列游戏的玩家,但是遇到一个问题是第三人称越肩视角下很多时候你很难准确判断攻击动作的距离,脑洞了一下如果做一个顶视角下的黑魂会是什么样,然后不动就做了写测试资源,我放到当时公司开源的2D游戏引擎 Ejoy2D 里试了一下做了个顶视角战斗 DEMO,感觉还挺有趣的。
后来我们离职后自己做游戏就顺着这个思路做下去了(只是游戏引擎换到了Unity3D)。当时不动也有一个很喜欢的游戏叫 DarkWood,是一个氛围很棒的顶视角游戏,这也强化了我们做顶视角游戏的信心。
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