15年前在网易相遇,3人合作10年后离职创业,首款游戏却选中了“俯视角”(2)
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Bingo同样建议新团队慎重选择这个类型,基于俯视角游戏的限制颇多,十分小众,如果团队本身并不是特别认可,贸然尝试,很难坚持到最后。在开发过程中会面临诸多挑战,来自玩家的质疑,也有来自朋友、来自行业的劝诫,并且“为什么要做成俯视角”这样的话并不是疑问,而是一声声击破你自信的叹息。做独立游戏,如果陷入自我怀疑中是非常致命的。
好在《斩妖Raksasi》经历了众多曲折,最终由indienova进行发行效果还不错,在Steam上2441条评价拥有85%的好评率。但相对于3人在大厂的高薪,收入低了非常多,做独立游戏只能勉强养活自己,如果有时候养活不了了,就接点外包。
本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎 联系小斑(微信号:GACAwards)。
以下为部分采访整理:
游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,麻烦三位先简单做个自我介绍。
阿楠: 大家好,我是眼镜猫游戏制作小组的程序,阿楠。我算是从小时候玩红白机时起就想做游戏吧,小时候自学了编程,做过一些自娱自乐的小游戏,然后毕业后也是自然的进入了游戏行业。先是在网易工作了一段时间,然后到简悦,再到后来到灵犀互娱。在公司工作久了慢慢还是想能够更独立自由一点,做点自己更感兴趣的东西。跟不动和 bingo 一拍即合(我们也是从网易时代开始就一直在同一个工作组工作),就出来成立了一个眼镜猫游戏制作小组,开始做《斩妖Raksasi》。
不动: 我是眼睛猫工作室的美术负责人-不动。从小立志当个漫画家,但随着环境的变化与自己的成长,发现相比较于漫画,游戏这种模式对于我所希望表达的东西更加具有感染力。故而转变理想,将自己全心往游戏的方向进行调整。我自己的游戏史,从很小的fc时代,直接跳跃到96年开始接触PC,其它主机游戏全是空白。在前些年,做疲了氪金游戏后,非常荣幸有机会跟小伙伴一块出来做独立游戏。
Bingo: 我年纪稍大点,算70后~>_<~。刚工作的时候,是国内最早的一批J2ME开发人员。在项目不忙时,也尝试着做一些游戏。那时候JAVA手机游戏用户很少,根本赚不到钱,对于公司来说,是“不务正业”吧。所以没多久,JAVA手机和JAVA手机游戏一起走到尽头。
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