15年前在网易相遇,3人合作10年后离职创业,首款游戏却选中了“俯视角”(6)
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顶视角确实做起来比较适合我们这种小团队,本质上是 2D 游戏,做起来比较容易,也比较有特色,确实也能让玩家能比较准确的判断攻击距离,我们就在这个基础上做了《斩妖Raksasi》。顶视角的问题是表现力有限,很多时候比较难在顶视角下表达清楚一个东西,真是为难不动了。
其实我也比较喜欢2D横板平台跳跃那种风格,毕竟我也是一个恶魔城系列爱好者,不过后来我们也发现2D横板游戏太多了,比较难做出自己的特色,反而是顶视角这个领域可能有更多值得挖掘的地方。
不动: 选用顶视角,优势是工作量小,对攻击判定精确,跟核心战斗体验有比较好的兼容。缺点是完全牺牲掉了纵轴的表现,使得对角色和对场景的塑造和刻画,非常受限。一直被吐槽最多的就是,主角全做了妹子,为什么不给看脸看胸看屁股!ORZ......
《斩妖Raksasi》第一个“版本“,那是个热座双人对战动作游戏
游戏日报:俯视角的游戏适合一些新团队尝试吗?
阿楠: 俯视角限制还是挺大的,感觉还是要具体看团队想做的游戏类型,还有团队的偏好。我个人感觉这算是一个潜在的选择,但从市面上现有的游戏数量来看就能知道这并不是一个接受度特别高的选择。如果不在乎游戏会比较小众,游戏的核心设计又确实比较适合顶视角,也不失为一个选择吧。
Bingo: 慎重。如果团队本身对这个方向不是特别认可的话,是很难坚持的。因为你会时常受到挑战,来自玩家的,来自朋友的,来自行业的。总之你会经常听到类似“为什么要做成俯视角“这样的问题,并且伴随问题而来的是疑惑与怜惜的情绪,似乎这不是疑问句,而是一声叹息。如果你对于这个方向不是特别坚持,会很容易陷入自我怀疑,这对于独立游戏研发是很致命的。
游戏日报:《斩妖2》仍然保留了俯视角,但却改为了RPG类型,想表现的更多是哪些内容?《斩妖2》中还有哪些有趣的元素组合吗?
阿楠: 其实做《斩妖Raksasi》之前我们就考虑了很多种方向,当时选择了Roguelike这个方向来做,但我们还有很多没有尝试的想法。
做《斩妖2》时我们纠结了很久,最后选择了一个我们感觉比较喜欢的方向,其实比起RPG,更多的是学习怪物猎人的模式。我们当然无法做出一个怪猎,也没有必要。从《斩妖Raksasi》得到的经验告诉我们,按我们做游戏的方式,很难在一开始完全确定游戏的最终体验,游戏设计在做的过程中自己会成长进化,我们也只能设定一个出发点,然后一路冒险,看能够到达一个什么样的目的地。
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