五一区工作室制作人叶田:以创意+工程的方式,做出特色化游戏
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8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中国游戏开发者大会 (CGDC) 于线上举行。
在大会次日举行的Indie专场,五一区工作室制作人叶田围绕创意、工程与特色化这三个关键词,并以该工作室旗下的《桃园深处有人家》这款产品为例,分享了游戏开发的心得。
以下为游戏陀螺整理的分享内容(为方便阅读略有调整和删减):
大家好,我是苏州五一区工作室制作人叶田,今天非常荣幸能够有这样的机会和大家分享我自己在研发游戏过程中的一些小小的心得。内容不一定对,仅仅代表的是我的一些观点,也希望大家在听了分享之后有机会一起探讨。
今天我想分享的主题是“如何以创意加工程的方式,做出特色化的游戏”。这其中有三个关键词:特色、创意、工程。这三个关键词有非常多的区别,但也有非常大的关联度。
在分享这三个关键词之前,我想先聊一下我们为什么要做特色化游戏。这个问题我认为是以终为始吧,是事情(游戏)的一个目的所在。我自己的总结是,做特色化游戏是满足中小团队的市场定位,以及说让我们能够在用户流量红利褪去、进入存量竞争阶段的市场中去获取用户量,甚至是游戏最终的目的是让用户获得比较好的体验,然后留在游戏中,并且对用户留存也有一定的帮助。基于这些原因,我们想去做特色化游戏。
做特色化内容:与其更好,不如不同
如何做好特色化游戏,我认为有以下几点:
首先,从定位上而言,无论是端游还是手游,都不是一个新的概念。如手游元年2013年到现在已经经过了9年时间的迭代,而且手游迭代的速度要比端游和页游的速度更快,所以我觉得中国市场和全球市场已经进入充分的红海时间。
那么这个时候我们想竞争用户,我认为有一句话形容的很精准“与其更好,不如不同”。
整个游戏市场有不同的定位,打开手游的研发厂商地图可以发现,有巨头公司、大厂、中小厂商,以及独立游戏团队和个人开发者。那么作为一个中小团队,凭什么在市场上还有一些立足之地,会有我们自己定位呢?
我觉得是从各个方面我们和大厂不一样,如游戏巨头公司,其开展的项目投入是比较高的,无论是说人员成本,还是公司的运转效率,都导致需要投入比较多的资金。同时,相对而言多数巨头公司的人员平均能力值相对较高。因为无论是从应届生,还是社招巨头公司都能吸引到很多优秀人才。
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