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五一区工作室制作人叶田:以创意+工程的方式,做出特色化游戏(4)

2022-08-30 11:44来源:未知编辑:admin

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我认为这种形式或许会让游戏行业越来越好,因为很多能量只持续出到产品侧,毕竟玩家最终还是为产品买单,营销侧只是可能是加快速度而已,当然这只是我的一家之言,并不做任何参考。

第二种获取用户的方式,我觉得是“口碑”。不管是市场还是用户,需要的仍然是好的产品,有我们游戏行业持续的提供好的产品,用户才愿意把看视频、小说的时间投入到游戏中来,因为游戏能带来更好的体验。

所以我非常认同TapTap、好游快爆这种可以让游戏获取口碑的平台,它可以很好的帮助行业以及游戏团队,尤其是小型团队,在有机会去做出一款好产品时,不用担心产品在上线没有用户知道。现在我们也看到了很多通过口碑取得成功的好游戏。

第三种方式为传统的联运,如游戏在营收和特色化取得了一定的成绩,然后通过和安卓渠道联运,将游戏体验提供给应用宝、华为、OPPO等渠道的用户,最终让用户在产品上实现商业反馈。

我们团队则更多是在依靠口碑传播的方式,一方面我们团队没有什么太多运营的人员,我们唯一有的就是客服运营,我们甚至没有推广人员。另一方面,我们也不擅长做这些事情,但做特色化游戏,通过口碑传播的方式,现在的平台还是有机会让我们获得一定的用户量。

在我们的四款产品中(《战就战》《荒野日记》《荒野日记-孤岛》《桃源深处有人家》)是我们从2017年至今做过的一些产品,当然这只是一部分产品,我们在单平台也能够获得几十万或者过百万的用户,加上其他平台也能让我们的产品出来不至于说没有用户。尽管这个用户规模不算太大,但对于中小团队来说是一个起步。

另外,我认为做特色化游戏,有助于产品的留存。具备特色化的游戏,用户会对游戏的体验抱有期待,因为他不知道这个游戏后面会有怎样的故事或者会怎样体验,还是说有怎样游戏规则,因为从2013年到现在差不多9年的一个持续迭代,用户的审美和阅历都在不断提升,当然这肯定是好事,只有用户的审美和阅历逐步提升,专心做好产品的团队才会有更多机会。

其次,我还是更愿意把游戏定位为内容,而非是互联网产品或者玩流量,而从内容层面来看,我认为就是需要百家争鸣,与其更好不如不同。

而有特色的东西,才最终有机会形成记忆点,在用户心中留下一个独特的印象。

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