五一区工作室制作人叶田:以创意+工程的方式,做出特色化游戏(5)
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我们有一款名为《桃源深处有人家》的产品目前正处于预约阶段,当然我们没有取得什么成绩,因为游戏还正在测试,处于研发过程中。但有一个有趣的现象是,很多用户会在B站等视频平台分享我们的游戏内容,所以我认为,这很大原因是因为我们做了一些不一样的东西,用户也发现了,所以他会分享。
如果说我们做的内容和大家一样,那么用户不会有超出预期的体验,他也不会有游玩、分享等一系列动作。实际上录制视频分享并不是一个简单的事情,就像我体验用户的分享流程,我会发现其中包括录制、剪辑、上传等多个流程。所以我觉得一定要超出用户的预期,用户才会去做一些更多的操作。
前面讲了很多我们为什么要做特色化游戏,这其中不仅仅是情怀,更是因为它能带来实质性的正向反馈,有利于公司一个定位生存,有利于去获取用户,也有利于用户去分享甚至留存下来。
特色化内容的实现路径:创意加工程
而我们团队做特色化游戏,主要是通过两部分:创意和工程。
首先是创意部分,我认为一个团队认可创意特别重要,这并不是说我们需要有创意,而是当我们做的时候,我们立马又回归到这个东西有没有验证过,那个东西我们要快速的几天把做出来,不允许是错的。我们的行为上要认可创意。
这里首先是有一个创意的文化。作为团队的制作人,我其实认识到我是程序员出身,有较强的逻辑思维,但是当我工作的这些年,我发现逻辑思维更擅长1到100,而不是从0到1。而有些东西是蹦出来的,所以你要认识自己的创造力或许是不够的。
而你欣赏这些有创造力的人时,团队就会逐步形成创意文化,因为大家会感觉到创意被尊重,创意人才被尊重,并且公司的行为也会鼓励去试错,那么这时候会形成创意的文化和土壤。
当你有创意土壤后,就会吸引相应的创意人才。以五一区团队为例,苏州的人才密度很难和北上广相比较,很多时候团队收到的简历都是来自游戏的吸引、资讯平台的介绍,以及官网。
那么我会发现,我们和这些创意人才有共同的特性,因为他可能感觉到在其他团队去做某些创意是一个比较高风险的事情,团队不太能承担,如上述提到的高投入的团队,更多是希望做定向性强的事情。但我们作为中小型团队,则更倾向于做创意内容,这也让团队和创意人才可以互相吸引。
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