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五一区工作室制作人叶田:以创意+工程的方式,做出特色化游戏(2)

2022-08-30 11:44来源:未知编辑:admin

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所以基于这种高投入、高能力值,大厂更愿意去做确定性比较高的赛道。例如之前大家都在竞争吃鸡赛道,很多巨头公司有四五支团队,乃至有上百人的规模团队去投入,去抢占赛道的头部。当然抢占下来,是有很高的回报,因为巨头每年要求的利润是以亿、10亿、或者百亿为单位。那么我觉得他要求这种高回报,才只能支撑起公司的这种高投入和高速发展。

我这里自然是小团队,虽然我们在制作产品时投入也不算低,规模可能达到上千万,但相较于巨头过亿的投入,我们更多是属于一个普通投入的水平。

客观而言,我们对产品的理解能力和分析能力,并没有达到业内顶尖的能力水准,所以很多时间,我们往往会选择波动性较高、尚未被验证、没有那么高确定性的市场,从而和巨头公司达成错位竞争。

去和巨头竞争同一个赛道,除非是在时机或者其他方面取得领先,不然的话我认为还是存在一定的难度。所以对整个团队的定位,我更倾向于提供不一样的东西给玩家,在自己的赛道展开错位竞争,也许最后能够和巨头构建出一个有序的市场,为用户提供好的产品,而非挤在一个赛道加剧竞争。

中小厂商的关键词:细分赛道、特色化内容、注重商业化

从2020年开始,我梳理出的五十一区工作室定位大概是三个。

第一个是细分化,为什么是细分化呢?我们作为一个中小型厂商,我们能够把某一类用户理解透,能够把一些游戏体验去做好,甚至说我们在某一类的技术上有一定的积累,最终逐步形成自身的优势,我认为都是需要“专注”。

我们很难说把MOBA、模拟经营都去理解透彻,这其中的难度非常大,需要不同的能力模型以及不同的人才偏好。所以我们扎根在一个细分的赛道。

第二个是特色化,我认为不光是要扎根细分赛道,更需要有特色。就像我们做美食一样,不同地区有不同地区的特色美食。我们需要在其中展现出自己的特色,从而吸引喜欢这一类型的用户。

第三个是商业化,其实我们团队在这一块做得不太好,所以我把商业化作为关键词列在这里。我始终认为,情怀归情怀,品质归品质,不管是做高品质的游戏,还是做出让用户印象深刻体验的游戏,我认为情怀是一个必要项,但同时资金投入也是个必要项,所以为了能够有足够的资金去把产品做好,我认为产品要重视商业化,这样才能够有资金的投入,让大家就是坚持去做好的产品,而不是说热情散去后团队还散掉了。

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