五一区工作室制作人叶田:以创意+工程的方式,做出特色化游戏(3)
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所以我们在细分赛道做特色化游戏的同时,也要重视商业化这个维度。
其次,我想说我们在做特色化游戏的同时,还能理解手游的老大难问题——怎么获取用户。
大家可以感受到,流量正在变得越来越贵,从过去买一个用户可能一块钱到后来十块钱到现在几十块钱,甚至有的游戏品类需要上百块钱。
那么我觉得做一个特色化游戏,它是有助于获取用户的,核心概括就是特色化游戏就像“熟悉的陌生人”,举例来说,给你个熟悉的内容,你会觉得我可能不太有兴趣,就像一个看过十遍的电竞,太熟悉了。但完全展现出一个陌生的东西,其存在的理解门槛又不能很好的让人提起去探索的欲望。而一个游戏具备特色化,则能在熟悉的基础上给予新鲜感。
现阶段,我认为游戏获取用户的方式分为三种。
第一种是买量,买量现在已经成为很多厂商获取用户的核心方式,但我认为并不是每一个团队都适合买量这种打法。一方面我觉得买量对于素材创意团队的能力有比较高的要求,这个人才在市场中还是比较稀缺的,相信很多团队和五一区工作室一样,要组建这样一个比较优秀的市场推广买量团队并不容易,这其中涉及到创意能力、算法能力,以及包括持续的素材供给。而且还需要有一定的资金量去做支撑。
而且我个人观点不太赞同买量,因为我认为买量是大家一块把游戏行业仅有的一些利润都让出去了,把本该投入到产品上的资金投入到了买量内卷上。把钱给不同的流量平台,转而在研发上该投入的资金,如该投入1亿,把研发经费砍到了5000万,最后通过买量的方式,快速实现用户获取。
当然我也特别理解这件事情,因为其实要把5000万、1亿或者是2亿的资金投入到研发其实是有难度的,也是有比较高的技术门槛的。因为一旦说团队或者制作人没有那么强的把控力能力,可能他投进去就是一年到四年的沉没成本,但在买量时,也许投入10万,或许就会对产品在市场的表现有一个大概的了解,所以买量具备优势也有劣势,就看自己擅长哪种方法。
当然这种打法是可以结合的,如短期在产品投入时太多资金投进去的话,在营销上发力无可厚非。另外以原神为例,我觉得它是真正的在为游戏产业带来一些能量,把更多资金投到产品侧,最后通过产品给用户带来更好的体验,从而让用户群体完成自然传播。
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