五一区工作室制作人叶田:以创意+工程的方式,做出特色化游戏(6)
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还有一个关键点是“创意的助力”。
我认为创意的核心之一是输入,一个人他的创意有多少,跟他输入有多少有的时候成正比,团队也是一样的道理,团队可以想办法去提高团队的集体数量。这个事情,是我们团队也是会做的一件事情。比如一个美术他熟悉的画风为10种,那么可能经过团队美术的分享,或许就会拓宽到50种,而这也将辐射到整个团队中,从而提高团队的输入量。
迭代式的反馈也将提升创意助力,如果说提出创业的人他总能够得到一些反馈,无论说这些反馈正向还是负向,总比没反馈好的多,团队无论说在定性上给予一些反馈、讨论,或者是甚至帮他去完成这个创意,我觉得都是对于创意是比较好的助力。
所以我觉得团队如果有创意的文化,在吸引有创意的人才,同时提高输入量和反馈,更有助于挖掘团队想要的内容点。
以《桃源深处有人家》这个画面为例,这是来源于千里江山图的一个画风,当然千里江山图的画风不能直接作为游戏的一方面,它的画风非常淡雅,但我们做的是一款模拟经营游戏, 它需要更加烟火气一点,所以在画风上我们做了比较多的二次迭代。
比如说其中我们比较喜欢的萝卜人,这就是来源于创意人员的偶然,将原本小兔子的设定修改更具特殊化的萝卜人。
也正是有了这些创意概念设计,才有了项目最原始的一个灵魂跟原始的出发点,并在基础上我们去做这样一款项目。
在工程方面,我过去并不太重视,毕竟小团队更多采用口语化沟通,也认为口头沟通的效率远大于文本沟通。但在最近两年,我越发认识到工程化的重要性,甚至有助于创意的产出,关于工程我主要分为四个层面:
最佳实现(SOP):最佳实践是说当我们发现如果一个项目已投入几十个人去做的时候,大家存在能力参差不齐的情况,有的人可能工作习惯比较好,有的人则效率较低,或者有的人对交互比较敏感,有的人交互不敏感,有的人做的时候能够想到以后这个数值怎么设计,有的人则想不到。在参差不齐的情况下,沟通成本以及工作行为的不规范化将影响开发的进度。
所以我们采用了一种将最好的方法作为规范模板的方式,通过遵守同一套标准加快开发进度。如我们做设计的时候,必须非常清晰的表达出自己到底想设计什么样的体验,最后验证我们的设计目的是否达到,将步骤更加具象化,如果不够清楚,这个工程是不能动工的,不然将会极大的影响用户体验。这是我认为SOP的重要性。
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