五一区工作室制作人叶田:以创意+工程的方式,做出特色化游戏(7)
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枚举、归纳、总结:我认为我们很多时候在做事情、做创新,需要吸取前辈的经验,那么我觉得第一步是把成功的经验枚举出来,然后去归纳总结出中间比较核心的部分,最后再去进行内化和使用。
很多时候如果团队完全的放任自由,甚至没有对竞品进行研究、对精品进行总结归纳,就自己上的话,往往会陷入自嗨的状况,有可能自己想的东西其实只有60分,但是市面上已经有80分的东西了。
所以我更强调先枚举,再归纳总结,最后内化成自己的东西创造出不一样的体验。而这其中哪些东西和别人一样,哪些东西和别人不一样不是关键,关键在于这个设计是否超出了用户预期,是用户想要的。
敏捷迭代:创新是需要敏捷迭代的,如在《桃园深处有人家》这个项目中我们做了很多功能,到现在已经做了4次测试,接下来还会做几次测试。至于为什么做这么多测试,很大原因是因为我们的确是想去做创新,想去尝试一些没有验证过的方式,但是这种方式说实话理论上能跑通,但实际玩家怎么反馈我们也没有底。
所以做这种事情的时候,往往我们是采用敏捷迭代,我们会先把功能最核心的1/3部分先做着,然后实际跟踪一下玩家的反馈,如果我们发现玩家讨论的很热烈,但抱怨也很高,我们就会确定这是玩家所感兴趣的方向,只是我们做的体验不到位。是不是说把接下来的2/3部分做好,就已经够了。
如果玩家从来都不讨论,这个功能也不咋用,那这个功能就不是玩家所需要的,那么我们就不会再花很多时间说一定要把这个功能的很多细节全都打磨好。这很有可能只是团队自嗨出来的方向。还是避免去憋大招,因为一憋有时候就憋个两三年,但结果反响并不好,我们尽可能在两到五个月的周期时就测一把。
数据反馈:数据反馈我觉得跟创意都是息息相关的,无论是说我们去测试一个画风,还是一个玩法做出来后看玩家的参与度,都需要数据的反馈。它是和敏捷迭代相辅相成的一个维度。
只有当我们得到的反馈,我们才知道我们做的东西是否是用户想要的,如果发现是反向反馈,那么就需要及时调优,甚至是舍弃掉,这样话我们才能把好的东西给留下来。
就拿《桃园深处有人家》的概念层设计而言,我们除了尊重创意之外,同样也尊重数据。我们公司有一个IP叫一禅小和尚,另外我们也结合了综艺节目《向往的生活》中的治愈、放松和田园风格,从而有了造就这个项目的冲动。
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