下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例(11)
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在使用上,基本流程为:
新建一个机位
选中该机为需要关注的目标
选择一个构图,并查看效果
在选择的构图基础上进一步调整参数
可以选择保存参数,作为新的构图
将机位应用在时间轴中,一段Clip对应一个实例,可以转换为播放时生成的机位
这一流程目前还有许多值得探索和打磨的地方。易用性和预置构图类型的精准度都需要再做验证。总而言之,演出摄像机是一个同时考验镜头语言掌握能力和技术能力的部分,道阻且长,需多加努力。
3.2.3 让镜头动起来想让静态构图动起来,可以考虑两个方案:
关闭相对相机的追踪Tick,将其作为静态摄像机使用。
也可以保持相对目标的追踪,使用偏移和旋绕等功能实现运动。
两种方法都可以直接在时间轴上拉曲线来实现精准的运动控制。但请务必注意, 在摄像机保持追踪Tick时,不要同时启用Transform轨道和相对运动属性的写入。
血泪教训。
04
编辑器
该用什么样的方式制作演出?上一节主要讲述了与表现相关的功能的实现思路。当演出的表情、动作、镜头三要素已经具备以后,接下来需要处理的便是调度问题。也即如何制作演出,并将演出保存下来。
4.1 脚本之痛笔者曾有幸参与过一些项目在搭建演出系统前的讨论,却不幸地发现无论哪个项目,最初都倾向于实现一套如下图般基于脚本的演出编辑器。 真的很努力想说明表格多难用
这种方法的基本思路是在对话表中为每一行配置表情、动作、动效等演出命令。在玩家观看每一句话时,便会同步触发相关的演出事件,在画面中看到相应的效果。 选择这种方案的主要理由有下:
程序实现难度低,很快就能跑起来
对演出设计师的技能要求低,只需能够打字便可处理表演
利用预置好的资源,可以很快做出五十分的效果
以往的2D游戏,或表演精度不高的3D游戏大多采用了该方案,因此可以看作是有技术和经验积累的方案
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