下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例(4)
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整脸切换方案:整张脸切换动态动画,并允许单独覆写眉、眼、口等部位的曲线
混合空间方案:像调色盘一样混合角色的多个表情,得到一个新的表情
下文是对各套方案的详细讲解:
分段切换方案《赛马娘》中的分段方法——《涙・瞳・汗までこだわる!「ウマ娘」3Dキャラモデル制作のノウハウを伝授》
分段切换的思路是把角色的脸拆分成眉、眼、口三个段落,分别制作动画,最后再拼到一起播放。通过组合“抬高的眉毛”+“瞪大的眼睛”+“愤怒的嘴巴”,就可以让角色做出惊讶的表情。 类似这样(不)
这样做有两个好处:
1. 更接近实际的表情运动规律。 如果做好各种各样的整脸表情动画,放在轨道上做混合切换,会发现角色的五官总会在某个时刻“一起开始运动”,并在某个时刻“一起停到某个状态”。这是极为不自然的。真正的五官运动,总是会有的先动,有的后动,有的动得快,有的动得慢。将脸拆分成三个段落分开运动,就可以很好地做到这个效果了。 示例:在Sequence中编辑分段表情动画
2. 节省美术资源。 制作成整脸的静态动画资源,会因为“嘴巴和眼睛的状态都一样,但是眉毛却不一样”的需要而制作出多个差分动画。毕竟眼睛的情绪表达力远超眉毛,而眉毛的情绪表达力又远超嘴巴。三个部位既不可能为了A动B不动而迁就着让表现力更强的部分静止,也不可能为了表现力更高的部位去排列组合出大量的整脸资源。
而把脸拆成三段分别播放动画以后,不但所需的资源量下降了,也不会有“脸上所有部位都在同时动”的怪现象出现了。
不过,这套方案也不是只有好处。
首先是分成三段时,配置的量会变大。三条轨道都要保证在精确的时间上达成精确的效果,就会造成工作量翻倍。
其次,权重曲线也不得不分成三个轨道去控制,甚至在要在每个Clip内部去控制。这也是极为繁琐的工作。
最后,只有面部高度概括的二次元项目才适合这套方案。对于相对写实的游戏项目,如果角色有鼻子部位、嘴周肌肉的表现要求,便没法应用该方案了。
而接下来要介绍的整脸切换方案,便是为了解决这类问题。
整脸切换方案尽管分段切换能够让角色的表情不再时刻联动,可问题却正在于此。当角色需要整体进入“伤心”的表情状态时,演出制作者必须人为保证眉、眼、口三个部分在差不多相同的时间点切换状态,这样操作起来太麻烦了。
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