下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例(6)
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在高兴、愤怒、惊讶三点之间融合的效果
这套框架用两个浮点参数就可以同时控制状态和权重,演出设计者因此能够更精准地控制表情变化过程。无论想要什么程度的表情,想要表情之间怎么过渡,只要绘制曲线就能做到。
但由于两类参数均会造成状态和权重的同时变化,想人为手动地控制好参数变化并不容易。 最终幻想7R采纳了这套技术框架,前提也是有足够成熟的语音情绪识别技术,能够让程序自动完成基础的曲线绘制工作。 CEDEC 2020 FF7Remake的动画技术 - 知乎 (zhihu.com)
同样,这套方案允许更多的肌肉元素参与表现。但因为情绪状态数量受到插槽数量的限制,应用场景基本局限于写实类项目。
介绍完情绪的切换部分,下文将分别介绍情绪状态之外,能够让表情效果更上一层楼的相关模块。
3.1.2 眼动模块人只有在充满敌意时才会盯着目标不放。大多数情况下,人的眼球会随着情绪状态,思考倾向,以及说话的语调而动态运动。这一点常常被开发者们忽略。
赛马娘的眼动效果
除了直接控制角色眼球骨骼的旋转值以外,还可以考虑使用混合空间。这样就能把眼皮的联动效果也做进来。
带有眼皮联动的眼动 在眼动模块的设计方面,可以留意这些问题:
大幅度的眼动,通常需要配合眨眼才能显得自然。
可以考虑预置一些模式,通过选择模式来快速配置眼动+眨眼的效果。
一定要保留自定义曲线模式让制作者自行控制眼动。
可以根据语音生成眼动的曲线值,节省制作者的时间。
可以考虑随机眼动模式,提高角色保持动作循环时的生动感。
随机眼动效果
3.1.3 眨眼模块无论眼皮处于什么状态,角色都需要眨眼。而如果用传统的动画混合方法来实现眨眼,很容易发现角色会先把眼睛张得足够大,随后才做出一个眨眼的动作。 果冻眨眼问题
这是因为只有一份眨眼动画可用,而这份眨眼动画是基于角色的默认状态的。在混合时,角色的眼睛会从原先的大小混合到眨眼动画的起始帧,也就是默认状态下的眼睛大小,才继续播放后续闭眼的过程。
很显然,美术不可能为了每一种眼睛大小单独去做出更多的眨眼动画。提这种方案也会直接被打死。所以,这种情况下可以参考如下两种办法:
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