下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例(3)
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动作表演会受限。人物总是要在一句话的最后进入动画循环状态。所以角色的动作也必须是“停得住”的。
情绪节奏会受限。表演必须在句子最后的部分进入静默等待的状态,因此要求单句对话的情绪点不能停得很高。
另外还有一个反直觉的现象。尽管点击式会在表面上显得更保守一些,但从开发角度来讲,点击式反而提出了更高的技术要求和更多的资源要求。这会在后文进行更详细的介绍。
03
演出模块的设计思路
该怎样用有限的资源,实现高质量的动画表现?想达到这个目标,需要先把演出的构成拆解出来。从重要性来讲,可以优先考虑如何梳理表情、动作、镜头,三个模块。 演出表现类功能的大体构成
接下来会分节讲解他们的模块构成,以及如何设计更有表现力的驱动方案。
3.1 表情系统想要实现出一套生动的表情动画系统,可以考虑把表情动画拆分为四个层级:
情绪:最基础的面部表现因素,指肌肉构成的表情状态
眼动:眼球的运动表现
眨眼:人类那些微妙而意义丰满的眨眼
口型:说话时的口部动态
这套思路是把情绪作为最基础的一个状态层,用作情绪传达的主体。而眼动、眨眼、口型三个模块则可以从情绪的动画层级中分离出来,当作叠加在其上的动态因素,用来提高表情动画的自然度。这样可以为每个模块找到最清晰的目标,无论是提升效果还是分析表演时的问题,都会更容易一些。
下文将会介绍一些打磨这些模块时得到的经验。
3.1.1 情绪模块表情的意义在于传达情绪。也只有表达出情绪的角色,才能给玩家带来更深刻的印象。
而想要让游戏中的人物表现出感情,就要着手处理这三个问题:
状态:怎么让角色的脸部状态表达出精准的情绪
程度:同一情绪状态下,如何做出程度轻重的区分
动态:怎么在情绪状态之间切换,而且切换得自然
有三种可供参考的方案思路:
分段切换方案:把整张脸拆分成眉、眼、口三个段落,分别制作动画,拼在一起播放
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