下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例(8)
扫一扫
分享文章到微信
扫一扫
关注99科技网微信公众号
分层混合的主要好处是节省资源。 由于上半身的动画变化远多于下半身动画变化,分层混合可以提高有限动画的利用效率,在一定程度上节省资源。
通常的动画分层只需要分出上下半身就足够。在有必要的情况下,可以考虑把手部分出来。而如果还需要更大的自由度,可以允许演出设计者自由选择动画的分层混合等级和深度。 《赛马娘》中明显使用的分层混合,在此感谢Destin老师的倾情翻译
这个做法的实际应用已经相当广泛。比如《赛马娘》采用了手部动作覆写,《巫师3》则允许动画师选择具体的分层混合节点。只需要注意设计资源生产规范及应用规范,通常都能得到好的效果。
3.2.2 衔接混合数量庞大的衔接动画,是否可以被省略?
循环动作之间的衔接处理办法,通常是点击式镜头对话系统最头疼的部分。也是许多项目的镜头对话难以取得效果的主要原因。
在点击式镜头对话当中,角色需要在每句话的结尾保持动作循环状态,等待玩家点击,并在下一句话开始后流畅地切换到新的动作,并保持住这个动作。
如果允许所有Loop动作之间均有衔接动画。
如果按理想状况来处理动作混合,在所有Loop动作之间都使用动画师制作的衔接动画,那么所需的资源量便是n(n-1)/2段 (n为Loop动画的数量) 。但这种随着状态增长而平方级增加的动画资源量是任何项目都难以接受的。
如果限制衔接关系,只允许特定动作可以实现跳转。 为了限制资源量,通常的项目一般会设置一个基准的Idle动作,将之作为各个Loop动作的中枢:
从Idle动作切换到一个Loop动作的衔接动作称为Start动作
从一个Loop动作到Idle动作的衔接动作称为End动作
所有动作必须回到Idle,才能切换到其他动作
这样一来,所需的衔接动画资源量就变成了2n。
这种做法效果虽差,但通常是策划、美术、程序三方博弈下来后都能接受的一个结果。动作加了一个弯,但确实可以换,对美术来说资源量可以接受,对程序来说技术难度也不大。所以很多项目都会采用该方案。
但在实际演出制作过程当中,又常会发现“回到Idle”这个动作过程总是会打破精心营造好的情绪氛围,而且会让角色显得像个恐怖的机器人。这是很典型的舍本逐末行为。但如果过于细究,又难免不被你想省事的同事吐槽几句。
99科技网:http://www.99it.com.cn