下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例(15)
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确定编辑器的技术框架:通常是客户端和技术策划来处理。不过在有条件的情况下,也会交给精通技术、动画、导演知识的专人处理。
跟进剧本、关卡节拍、美术资源需求,确认现有资源是否能满足叙事需要。如果不能,确认需要追加怎样的资源。
提前设计小样供人预览,确认叙事思路。 (类似于分镜)
等待美术及语音资源进入项目后,在小样的基础上精调演出。
如果遇到任何bug现象,及时找客户端或技术策划处理。
提交,等待效果审阅,根据审阅意见反复修改。
最后,交由QA检验。
在管线稳定的情况下,手工制作演出,一天的产出量基本为长达20分钟的剧情内容 (语音累积时长) 。
5.3 继续探索目前公开的,系统化的游戏演出系统建设理论相当有限。想做演出,往往就需要从观察现实开始,调研动画理论,根据零散的技术讲座及其只言片语推测实现方案,并不厌其烦地在技术层面调试出合适的效果,随后在深夜里品尝大量失败带来的挫败感。
对在研项目来说,这也需要团队整体有足够的魄力,能够接受员工对新方案的不断设想和尝试,并在员工受挫时积极支持这一块继续推动下去。
这一切的推动力都是表达。在没有“表达”作为驱动力的情况下,演出是最容易沦为“意思意思算了”的部分。
所以这也是笔者不推荐用“策划-程序-美术”这种经典的团队形式构建演出系统的原因。除非相关负责人都认可对叙事表现的追求,否则在尝试各种方案的过程中,对资源和效率的妥协,以及对失败的恐惧,都很容易压倒继续向前一步的探索欲。
笔者在此也很想感谢曾经信任自己,鼓励自己一步一步走进窄门的人们。特别是在我拿出无数多份失败的效果时依然给予我鼓励和帮助的组长,如果不是他放心把这些内容交给一个文科出身的剧情策划处理,信任这个人做出的东西的效果,并替他挡住许多外界的压力,这篇文章恐怕不会经我之手与大家相见了。
这篇文章在剧情演出的设计方面恐怕还很粗疏,但相信能帮助一些朋友在设计剧情演出前获得某一特定角度的观点,以便更全面地设计剧情演出。最后拿出更好的,感情更充沛的内容。这也是本文所期待的。
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