下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例(5)
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而把原本拆开的部位合在一起,不但五官的联动性会有所提高,原本三步操作也会简化成一步。而且,让美术同学做好完整的表情资源直接使用,情绪表达的精准性也会好于拆开再组合的效果。
这就是整脸切换方案的总体思路。也就是说, 分段切换是把一张脸拆开,而整脸切换则是把拆开的脸再拼到一起。
整脸切换的示例,高兴-愤怒-惊讶
但这样又变成了一动全动,说好的让五官分开运动呢?别急。把角色的整脸动画状态当成最基础的一层画布,新建一个覆写层 (Override) ,就可以实现“ 表情的多态继承” 了。
具体做法也很简单。在整脸动画的基础上,额外控制角色Morph (Blend Shape) 的曲线值,就可以了。 如果用Sequencer编辑的话,大概的感觉是这样的
比如,当角色整脸处于“微笑”状态时,覆写他的眉弓,修改眉弓的弯曲程度,就能实现出“尴尬微笑”的状态。
这样做的好处:
1. 更容易做出精确的表情状态。 无 论是策划也好还是美术也好,都不用再分开想象眉、眼、口各自应该有什么状态,并努力确保三个段落拼在一起时效果不会显得突兀。他们可以参考着原画的情绪差分图,在模型上还原出最为精确情绪效果。
2. 节省了演出的制作时间。 做好的基础表情可以满足70%的初级演出需求,演出设计者只需要处理好这一块就可以了。只有在必要时才会上手去做额外的轨道覆写。
3. 便于后续的自动化功能拓展。 使用浮点数控制角色的具体部位,可以便于让自动化程序接入控制。比如,可以根据某句话的语音振幅,生成眉毛和上眼皮的动画曲线,让角色的眉眼跟随角色的重音配合运动。
最后。这套方案允许眉、眼、口以外的表情构成元素参与表现,应用场景也便不局限于二次元项目了。
混合空间方案无论是分段切换还是整脸切换,都依赖于独立的混合处理机制。这意味着情绪之间的切换往往共用着同一套混合机制,难以针对特定情况单独处理。
那有没有一种办法,能更直观且精准地控制情绪切换的过程呢? 这时候就要考虑混合空间方案了。
混合空间像是一个表情动画的混色盘。把角色不同的情绪状态作为坐标轴的极点,在极点范围内找到一个中间值,就能得到一个程序混合出来的表情状态。比如在“高兴”和“愤怒”之间取一个中点,或许就能得到一个“狂气”的表情状态。
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