下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例(2)
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但不同于插入动画 (Cut-scene) 。镜头对话不会在制作过程中投入过高的资源成本。插入动画会从分镜稿开始,驱动美术从无到有地制作出不可复用的动画成品。 而镜头对话更多的是利用现成的有限资源,满足不同情况的叙事表达需要。
也不同于站桩式对话——这种几乎不使用动画,也没有镜头构图的形式。镜头对话增加了构图、分镜、表演等要素,让剧情体验更接近于影视中的静态对话场面。 《艾尔登法环》不乏魅力的站桩对话
这就引出了实现层面的核心问题:
怎样设计出一套模块化的有限动画资源,并用这些资源做出复杂多变的剧情演出? 用《巫师3》技术动画导演Piotr Tomsinski的观点来看,这就像是“用一套积木,搭出无穷的组合”。 Behind the Scenes of the Cinematic Dialogues in The Witcher 3: Wild Hunt, Piotr Tomsinski, GDC ,2016
在进一步展开到模块的设计思路之前,首先要考察一下镜头对话的两种类型。这两种类型对应了不同的资源和技术方案。
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两种镜头对话类型
按照对话系统中“是否需要玩家点击”,镜头对话可以区分为:
经典镜头对话:无需玩家点击。这种对话在体验上更像插入动画,基本还原影视体验,不会在每句话结束时进入静默状态,等待玩家点击。
点击式镜头对话:这种对话会在单句对话结束时维持画面和角色的行为状态。直到玩家点击,才会继续播放下一句对话及演出内容。可以看作是结合了视觉小说的形式而产生的变体。
点击式镜头对话大都会有个明显的对话框
对于大多数玩家来说,点击式镜头对话或许才是那个让人更觉亲近的形式。这是因为国产游戏和日式游戏大多都选择了这种形式,而开发者们选择这种形式的原因大体如下:
这种设计范式由来已久,在玩家群体中已经有了很高的接受度。
玩家有可能在剧情过程中随时离开,需要保证他能在回来时继续推进剧情。
手游项目的玩家基本不会开启音频,因此需要优先保证文字内容的传达效率。
这就需要对话文字能暂停一下,让玩家有时间看清。 (最有说服力的一个理由)
但点击式镜头对话也会带来这些设计限制:
插入动画和镜头对话将会变成绝对割裂的。没办法像《巫师3》一样做两种形式的无缝衔接。
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