下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例(9)
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而《赛马娘》介绍了一种插帧方案,来解决资源量和效果的问题。
使用程序算法计算两段动画的衔接混合,常常会遇到效果不自然以及穿模等问题,所以才需要美术制作衔接动画,保证动作自然。
但如果在混合时插入一个Pose帧,让Loop动作先在一定权重上混合到该Pose状态,再从该Pose状态混合向下一个动作的Start部分,就能一定程度上避免穿模与不自然。
这一思路相当于将Idle动作替换成了一个会被快速略过的Pose帧,用这个Pose帧来避免穿模和不自然的现象。
只要逐帧分析赛马娘的动作切换过程,就能发现这个中间帧是什么样子。 对比了几百帧,眼睛都快瞎了
不过,这一做法可能只适合于二次元风格的人物。更何况《赛马娘》的镜头是从正面给到的。关于写实风格的人物表演,恐怕还需要再多做一些方法探索和验证。
3.2.3 Look At身体的Look At只需要处理头和上半身即可。
与眼动相仿。粗疏的Look At通常只需要分别控制腰和头的旋转值即可。而在追求较高的效果时,可以把Look At制作为动画混合空间,叠加播放到对应需要控制的骨骼上。
Look At中需要着重注意的是头部的自然运动。
CEDEC 2020 FF7Remake的动画技术 - 知乎 (zhihu.com)
人的头部很难保持僵硬不动,特别是在说话时。说话时头部保持不动的,一般会有高冷的气质,称为高姿态角色。
面对这种设计需求,还是需要考虑通过语音分析生成角色的头部运动曲线,让角色的头部跟着重音做轻微运动。
3.3 摄像机摄像机功能主要解决的便是如何提供快速大量的构图的问题。 可以从两个方面着手 (本篇介绍的只是相对粗疏的做法,《刺客信条:奥德赛》的GDC技术分享中讲述了效果更为优秀的摄像机设计方案,对3C有更多了解的同学可以考虑深入研究。) :
构图功能:能用人类 (至少是摄影师) 能够理解的语言实现构图的目的。
模板数据套用:能够把做好的构图拿出来反复用。
3.3.1 构图功能为了让摄像机能够快速地围绕着被摄目标实现构图,首先要考虑的是为摄像机封装一批相对于拍摄目标运动的功能。
使用相机臂组件这里以UE引擎为例。实现相对摄像机的最简单办法是使用相机臂组件 (Spring Arm) 。 来源:UE4官方文档
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