下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例(7)
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反复调试混合时长和曲线,让眨眼过程相对自然一些。
将闭眼状态当成目标状态,让程序处理角色眨眼,从任意状态插值混合到目标状态,再从目标状态混合回原本的状态。
两种方案用到的资源各有不同,但思路上大同小异。谨供参考。
3.1.4 口型模块此处的口型指的是人物的说话口型动画。口型一般采用程序生成的方法,市场上目前有许多种方案,只需多加调研即可。方案选型时需要注意的是:
采用完全基于语音生成的口型动画,一定要提前明确配音与演出制作的流程关系。配音会卡死口型动画的产出时间。而表情是不可能不考虑语音和口型因素的,因此也会被卡住。
采用文字转音素,音素生成口型动画的方案 (文字带有时间) ,可以在配音文件进入项目前临时制作小样,但也免不了在语音文件进入项目后重新调整一遍。
一定要提前考虑好多语种适配的问题。能够多语种识别情绪的也将极大利于演出的整体适配。
尽量保证生成的口型动画格式是通用格式,以便动画师能及时调整效果。
当然,在不需要太过精细口型动画的演出中,你可以发挥有限动画的思路,反复调用已经做好的多种张嘴动画,将其组合出说话的感觉,适配语音的时长 (或者无语音) 即可。
另外需要注意,多数口型动画是不包含情绪的。因此需要保证口型动画可以叠加在角色的情绪动画状态上播放,以做出微笑着说话和噘着嘴说话这类的区分。
3.2 动作系统动作系统方面要介绍的内容,以如何在保证效果的前提下节约资源为主:
分层混合:处理类似于下身动作相同而上身动作不同,或手臂动作相同而手掌动作不同的情况
衔接混合:处理不同动作之间,特别是循环类动作间的衔接
Look At:处理动作姿势相同,而头、身看朝向不同的情况
3.2.1 分层混合分层混合允许在不同骨骼层级以下播放不同的动画。 简单来说,就是在角色播放某一份动画时,让其中一部分肢体 (骨骼) 播放另一份动画。比如下图就是让角色的上半身播放跳跃时的手臂动画,而下半身播放行走时的腿部动画。 演出做成这样还是找个电子厂吧
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