这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(10)
2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin
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《外星贸易公司》玩家在火星地表建立生产工厂与对手展开商业竞争,用各种手段“挤垮”对手的公司。 但个人感觉这种RTS与模拟经营的结合并不算好。 一来它的“冲突”不够直观,缺乏RTS士兵在战场上互相厮杀来体现双方的成败,只有冰冷的数字表达经营结果。 二来它采用RTS的快速节奏玩法,玩家无法享受模拟经营的成长感。整个游戏中“建筑”不是第一反馈,它们的美术效果自然也不是重点。反而是玩家的注意力被强行集中在各种资源数字的变化当中,表现力有限的“数字”成了信息与成就感的反馈来源。 确实会有玩家喜欢这款游戏,但旁观者难以理解当前战场发生了什么事,作为RTS没有士兵厮杀,也没有各种技能和战术效果展现。作为SIM整个基地的发展规模太小,发展流程短,建筑反馈弱,也没有暂停下来冷静思考或者欣赏自己杰作的功能。 最终导致上手难度偏大,两种类型的玩家都不讨好,还不如其他太空题材的商业运输游戏。 3.1.2.是一种让玩家探究内心平“静”的艺术: 对游戏按“激发情感方式”分为两类的话,moba和吃鸡类带有PVP元素的游戏可以类比为几个好友在酒桌上打扑克牌,无论成败用户相互刺激对方不断加重情绪投入,是激发情感互“动”的艺术。 而模拟经营游戏更像是一个人独自在花园中进行盘景修剪,用户之间的交流是相互展示盘景艺术品——是一种探究内心平“静”的艺术。 为了让玩家能专注追求与享受这种平静,游戏在设计上剥离了各种负面因素,防止玩家在游戏的过程中被干扰。而这种“平静”并非绝对,依然可以通过引入玩家之间的互动产生恶性与良性的交互体验。 如《开心农场》玩家之间可以趁对方农作物成熟时进行“偷菜”获得对方一部分的收获。偷菜是作为玩家未能及时上线的惩罚,推动玩家上线参与游戏,激起玩家之间的互动形成“复仇”的目标,也为付费购买看守农场的宠物创造了需求。 但基于防止玩家的经营过程被打断的理念,现在更多经营类手游的互动是玩家之间互相拜访对方的城市,进行“点赞”类的互动获得金币奖励。金币由系统产出,同时限定每个玩家每日获得数量,确保双方玩家所获得的都是促进经营的良性体验。 现在模拟经营游戏玩家之间的交互更多是“互补”,每个玩家按自身的经营策略重点发展一个强项产业,产出更具经济效益的资源,然后通过系统与其他玩家形成互补加快彼此的游戏进度。
《全民农场》玩家可以去其他人的农场路边小摊购买物品,同时自己也可以出售物品。通过“路边小摊”的交互系统,玩家可以购买物品后可以进行进一步加工完成系统给予的任务,填补自己农场产量不足的问题,也可以将自己多余的产品进行出售,一定程度上解决库存问题。最终通过玩家之间形成的“市场”期望增加了玩家生产农作物的动力,让玩家更深入参与游戏。 《EVE》中的飞船都由玩家采集矿石加工生产进行制作,它的技能通过挂机时间获得,其中包括了采矿技能与生产技能,最终每个玩家对技能时间投入的差异造成生产力的差异。每个玩家在经营自身的同时也是整个服务器内生产链的一环,玩家之间需要互相合作才能产出高级物品。这种“合作”既有结成“军团”内部的良性交互,也有太空海盗杀人越货的恶性交互。
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