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这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(19)

2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin

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界面上显示玩家拥有多种资源,但实际上玩家并没有多少种可以搭建的经营秩序,只能严格按游戏的设定路径发展为畜牧与农耕结合的部落。 针对这个问题有玩家制作了mod进行改善,在mod中玩家可以研究科技解锁“制作首饰”的功能。把兽骨,石头,青铜,等资源用于制作首饰,增加部落小人的精神属性。同时加入了“埋葬品”系统,每一个小人死亡后玩家可以把现有资源作为埋葬品进行陪葬,提升整个部落的文明程度。这一定程度上丰富了资源的用途,让玩家有更多使用资源的方法。 由此我们进一步进行反向推论,如果一个模拟经营游戏中每种资源只能应用于一个系统产出一种物品,则玩家可以进行分配的恐怕只剩下“仓库空间”,会极大压缩了经营玩法,让游戏更接近“放置”类游戏。 4.5.永不完美的布局 ——不可以让玩家配置出完美的经营秩序,必须存在漏洞不足玩家才有进一步发展的动力。 当玩家构建出一个完美的经营秩序,也就找到了博弈的最优解。会失去继续经营的动力与创作欲望。只需等待这个布局不断产出资源,然后复制出下一个完美布局即可。 所以在建筑与数值设定上不可以给玩家“整除”的数值,而要给带有“余数”的数值。例如每个民房需要3点电力,而1个电力工厂能提供17点电力。玩家最多能配置5个民房同时剩余2点电力,当玩家新建第6个民房时会出现电力不足,反过来需求修建新的电力工厂。

涉及“地图覆盖”玩法的游戏,每个建筑物提供的覆盖范围都不会是“正方形”,覆盖范围之间必定有空缺,考验玩家对空间资源的利用。

《纪元》系列中进行生产的建筑物有一个圆形的“影响范围”,其下提供具体产量的子建筑则是长方形,即便是效益最大化的配置方案中依然有空缺位置。 游戏内提供给玩家的电力,水资源,交通运输,劳动人口等系统的数值本身都是“不完美”的,集合为一个游戏后玩家要同时兼顾多个维度的博弈内容来实现经营秩序。 综合结论: 将模拟经营游戏理解为一座塔,4X理念将这座塔分4层,玩家在其中前方有目标吸引他一路向上,同时后方有推力迫使玩家必须一路前进。 在前进的过程中,玩家会面对一个接一个的目标,这些目标最终会形成闭环。玩家完成一个目标后会对现有的博弈状况产生变化,同时会解锁出新的功能与触发新的障碍挑战。 随着玩家经营的内容涉及的资源越来越多,能通往塔上层的通道则越多,玩家能搭建的经营秩序就越庞大与巧妙。这种秩序与经营结果就成了玩家表达自我的作品,但无论玩家如何努力都只能实现局部的完美作品,对完美秩序的追求不断驱动玩家参与游戏。 ——在不完美的世界下通过智慧去追求完美的秩序就是模拟经营游戏的核心理念。

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