这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(13)
2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin
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模拟经营游戏如何 吸引
玩家继续玩下去?
游戏比不上“产品”,员工再讨厌“钉钉”也不得不每天使用它。而游戏如果不能为玩家提供娱乐体验,提供吸引的追求目标玩家就会流失。模拟经营游戏作为一种娱乐产品没有实际的使用功能,只有纯粹的娱乐体验。它是基于两个因素吸引用户持续投入时间:
其一,实现目标后的“爽快感”。 帮助玩家“建立追求目标”,再根据游戏机制生成障碍难题,让玩家解决难题后获得“爽快感”。其中难题用于构成障碍玩家的压力,解决难题要涉及的资源越多,搭建的秩序越复杂在解决之后能释放的压力越大,配合解决难题后的反馈效果玩家获得的“爽快感”越强。 其二,提供持续的“愉悦感”。 通过提供“掌控秩序”,“成长感”,“成就感”3种体验,让玩家在“达成目标”的路上能得到持续正向的反馈,构成在游戏内的愉悦感。让游戏能作为一个单纯的“欣赏”产品而存在,例如一幅画,一个盘景。玩家哪怕不进行任何操作,只有游戏的单向反馈都能吸引玩家的注意力。作为一个另类的“禅意游戏”《山》,其实很难定义它是否属于一个游戏,因为它几乎没有任何交互可言。但它至少向用户提供了“充满禅意的体验”让玩家能愉悦地参与其中。
“爽快感”刺激玩家不断追求更多目标,“愉悦感”让玩家在追求目标的过程中能抵消各种挫折与无聊的等待。两种因素结合起来,让玩家能持续参与游戏。 在设计模拟经营游戏时我总结了以下4种方式对游戏进行反思与审阅: 4.1.“目标跑轮”理念: “目标跑轮”是一种目标引导机制,通过设定“任务”,“装备强化”,“角色升级”,"解锁剧情"等各种周期性目标确保玩家始终有参与游戏的动力。 将玩家比喻为在跑轮中的仓鼠,在玩家参与游戏的过程中出现各种大小目标,每跑完一轮之后实现一个目标奖励,在玩家达成一个目标之前同时产生出对其他目标的需求。在实现了一个目标之后,又会引因为资源的瓶颈而自己形成新的追求目标。 在设计时也可以反过来先让玩家建立最终目标,然后分解成若干个小目标逐步引导玩家完成。
RPG类游戏将“装备”作为玩家的追求目标,一个目标达成前会想办法让玩家先产生新的追求。
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