这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(5)
2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin
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随着玩家的游戏技巧越来越熟练,在完成了游戏内的既定目标后会开始设立自己的追求。如《模拟人生》中玩家将“死神”npc作为一个追求对象,最终发展为一个新的家庭成员。 整个《模拟人生》中最大的吸引点是让玩家体验各种人生经历,实现现实中无法触及的人生目标。 在设立“追求目标”上的反面案例是《放逐之城》。
尽管它也是一款很出色的游戏,但毕竟整个游戏完全由一个人独立完成内容上难免有所欠缺。 玩家只要渡过游戏前期就能保证粮食与木材的持续产出,不再有“饥荒”与“寒潮”等难题能阻碍玩家。随着资源与人口的增多玩家拥有更强的能力去实践目标,但游戏后期却缺乏值得让玩家追求的目标。没有消耗大量资源的“奇观建筑”,没有消耗资源与人力的“战斗类系统”,也没有科技树与多种剧情结局让玩家去追求。最终玩家唯一能做的是不断扩建城市,增加人口,但整个城市的产业链没有变化,人口结构与经营模式没有变化,整个“放逐之城”只有在数量上不断增加的“内卷”。 当然~~~早已经有热心的玩家开发出各种mod来补充放逐之城后期追求目标不足的问题。 2.2.设立“障碍难题”: 当玩家决定去追求一个目标时,游戏内需要有基于“玩法机制”生成的“障碍难题”阻碍玩家前进。 如《模拟城市》中玩家可以无成本地规划土地修建住宅区,增加城市的人口。但这些人口会产生对水,电,教育,购物等需求,反向形成“障碍难题”阻碍城市进一步发展。 正是这种障碍让游戏产生了“博弈玩法”,让玩家开动脑筋去配置资源,利用游戏内的机制产生新的资源最终实现目标。 单机游戏中玩家通过修改器可以直接获得资源越过障碍难题,获得一瞬间达成目标的爽快感。但也导致了游戏不再有博弈玩法,玩家玩一次后游戏将不再具有吸引力。 而网游中玩家通过付费能一定程度上越过障碍,但这种障碍更多是设计师所设定的“时间门槛”,用于筛选出有付费意愿的玩家,而非作为博弈玩法。 在游戏内设计“障碍难题”需要实现以下作用: 2.2.1.需要根据“游戏机制”所自然成,玩家能通过游戏机制进行“破解”。 2.2.2.这种障碍必须是“循序渐进”的,按玩家当前的游戏进程与追求目标“由易到难”逐步出现。 2.2.3.每一个障碍出现前,游戏需要明确让玩家知道如何去解决。部分障碍同时具有“教程考核”功能,考核玩家对现有资源的配置技巧,通过这个障碍之后会开启新的机制与资源让玩家拥有更多博弈玩法。 2.2.4.解决障碍的方式必定是通过配置资源,生成新的资源去解决。 2.2.5.解决障碍之后必定触发对应的正向反馈。 《迷失蔚蓝》是一款模拟求生类的掌机游戏,在游戏初期通过设定一个阻挡玩家的前进的“巨石”作为难题。玩家如果不解开这个难题就无法继续,解决的方法是男女主角一起爬上高地推这个巨石下去。实现这个方法需要消耗男女主角大量的体力,玩家需要熟练掌握求生技巧,利用解锁区域的各种资源来实现这个目标,例如提前收集食物做成干粮,分辨出正确的蘑菇作为兴奋剂,规划好男女主角每日的作息时间。
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