这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(9)
2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin
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当玩家在游戏内做了对应的选择之后,会触发每个角色的独白,表达他们对玩家行为的反馈。尽管不一定影响游戏内的发展,但能通过文字反馈来塑造角色,向玩家提供情感体验。 在情感反馈上与《模拟城市》相对的例子是《冰汽时代》,它重点突出了玩家在模拟经营过程中选择各个策略之后造成的结果,在游戏结束时给予情感反馈。
尽管开发组在《冰汽时代》的情感反馈上“犯错”,导致游戏想传递的情感未能让玩家感同身受,甚至反向激怒了玩家 (极端寒冷气候下让所有人吃饱穿暖度过危机,却被拷问值得嘛?太TM值得了!) 不过“愤怒”也是一种情感,至少证明开发组确实在这方面有所设计并且成功通过反馈激发了玩家的情感。
03
模拟经营与其他游戏产品相比
的特点是什么?
模拟经营游戏的特点可以从玩家与开发者两个角度进行描述:
3.1.对玩家而言 3.1.1.它是一种慢节奏的解密游戏 模拟经营的核心玩法是配置资源解决难题,每一次选择都会对之后的发展形成深远影响,玩家需要时间静心思考后作出选择。并且作为反馈的“欣欣向荣”成长体验与成就感需要时间来展现,游戏也需要时间逐步推出新的追求目标给玩家,所以它一局的游戏时长比其他类型的游戏更长,节奏更慢。 针对节奏慢的特点,单机类的模拟经营游戏将“加速”与“暂停”作为一种标配功能提供给玩家。 “暂停”功能一来是为了让玩家能更好地观察经营主体状况,获得详细的信息作为操作的判断依据。二来让玩家能欣赏经营主体,享受成就感的反馈。
《天际线》的“秩序之美”,玩家能一步步建设出心中完美的城市。 “加速”按键是为了让玩家避免“无聊”的等待时间。因为游戏内真正有意义的是“博弈选择”,是经营状况发生变化后产生出新的难题。虽然成长感的反馈很重要,但玩家对相同的反馈体验会逐步“麻木”,需要更大的反馈才能有保持成就感。加速功能正是帮助玩家跳过无聊反馈,直接面对下个难题进行有意义的“博弈选择”。
模拟二战潜艇的《UBOAT》,游戏内采用真实的时间与地图尺寸,玩家需要航行几天才会遇上目标货船。所以游戏提供了加速功能让潜艇自动航行,当发现目标后才让玩家参与战斗,省去中间无论的航行过程。 但进一步思考,为何游戏是提供“加速按键”给玩家而不是直接把游戏内的时间加快?让农田快速长出农作物,房屋快速进行升级?究其原因依然是游戏内的反馈需要时间进行展现,游戏无法判断哪些反馈已经变得无聊,只能把选择权交给玩家,让玩家自行选择享受成长反馈或是快速面对下一个难题。 当然也有不依据这一条准则所设计的经营游戏,例如由《文明 4》 (Civilization IV) 的首席设计师 Soren Johnson 制作的《外星贸易公司 (Offworld Trading Company) 》,它是一款结合SIM与RTS的模拟经营游戏,玩家经营一家火星开发公司,用各种手段展开一场快节奏的商战通过击败对手赢得胜利的游戏。
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