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这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(18)

2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin

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DOS时代的《地下城守护者》,它为征服战斗提供了“塔防”“即时战略”“第一人称”三种玩法方式。同时保证了模拟经营的体验。 它对战斗与经营融合的重点有2个: 其一,它的战斗不影响经营过程。 游戏中玩家建设地下城的方式是通过鼠标点击进行“预约”。玩家点击墙壁或设定陷阱后会有“小鬼”自动前往进行修建,这些小鬼不会受到勇士的攻击,玩家安排建设后可以专心进行战斗不用担心建设过程。 其二,战斗产出的资源能参与经营体系。 当玩家击败勇士后,如果有修建“监狱”则小鬼会把勇士拖入监狱中成为俘虏。玩家对待俘虏有进一步的玩法。 1.饿死俘虏后可以获得“骷髅兵”。战斗力不高但不消耗任何食物,也不受恐惧魔法影响,能配合恐惧陷阱形成特定的防御玩法。 2.击杀俘虏,小鬼会把这些勇士的尸体拖入墓地,尸体数量足够后可以从墓地获得吸血鬼。这也是获得吸血鬼单位的唯一途径。 3.将俘虏投入竞技场中,让勇士互相战斗取悦周围的怪物,也可以让怪物与勇士对战来获取经验提升等级。 4.将俘虏投入刑房中,能通过持续用刑威逼这些勇士最终获得金币,开启未知地图。甚至能让这些勇士屈服成为玩家的单位。持续用刑会扣减勇士的生命值,玩家能对这些勇士持续使用治疗魔法确保它们不会死亡,将用刑也变成一种经营玩法。 5.将俘虏投入黑暗祭坛,根据玩家投入的勇士类型有机会获得对应的黑暗兵种。投入3个“骑士”后会获得一个“黑暗骑士”,这是获得黑暗骑士的唯一途径。 4X理念综述: 4X理念是用一种循序渐进的方式引导玩家逐步投入游戏,最终实现“心流”境界。 从“探索”阶段将玩家的注意力集中在一点上,屏蔽了其他因素让玩家专注理解游戏内逐步出现的事物,让玩家清楚知道自己拥有的资源与使用这些资源的方法。 “扩张”与“开发”则是玩家解了资源与使用方法后,开始搭建秩序进行经营来实现目标。 一方面游戏能提供探索的内容始终有限,另一方面如果一开始就把所有资源提供给玩家会造成认知困难。所以需要将经营生产系统逐步解锁给玩家,将玩家的注意力逐步从“探索”向“扩张”与“开发”过渡。 当玩家掌握了经营生产系统后,需要用经营产物对玩家的经营行为作出反馈。而经营产出的产品是一种反馈结果,同时也是投入下一个系统玩法的资源。 最后通过“征服”作为对玩家整个经营秩序的考验,消耗“开发”的产物通过征服战斗产出特有资源反过来补充经营主体。 4.3.“引力”与“推力”机制 在游戏中的促使玩家参与的方法可以分为“引力”与“推力”两种。由于游戏只有情感体验没有实际功能,所以这两种方法本质上也是通过刺激玩家的情感让玩家去追求目标。借用《产品思维30讲》中的理念,驱动用户作出行动的情感有3点: 1.爽点:用户的情绪被压抑之后,通过完成目标一次性释放。 例如玩家辛苦练级之后杀死boss之后开启宝箱,看一段“开车”小动画。无聊的练级与强大的boss是压抑,成功击杀后的宝箱与动画是反馈释放压力。 2.痒点:用户能通过产品实现目标,获得自己想要的结果——但知道存在更优的做法。 玩家在线手动去挖矿希望能获得宝石,发现原来VIP有自动挂机挖矿系统,并且具备独有的大型矿石背包。成为VIP后能更省心,收益更大。手动挖矿是实现目标,VIP系统是更优化的功能。 3.痛点:恐惧失去已经拥有的利益。 PVP被击杀会爆装备,炼化合成装备有机会让装备降级。而购买“灵魂石”可以绑定装备不被损坏。失去装备是一种恐惧的痛点,而灵魂石是一种保障。 通过这三点形成“引力”与"推力"可以引导玩家不断参与游戏,在“目标跑轮”中越陷越深。 游戏内的“引力”本质是对爽点的期望,是通过“正向反馈”引导玩家不断向前。 《电影大亨》是其中典型的例子,玩家组织分配人手筹备电影的拍摄,期间要分配场地资源与演员,编剧,导演等资源。不到最后电影播出玩家也无法知道电影的结果,是一个情绪被压抑的过程。 当电影拍摄完成后的票房数据与每年的奥斯卡评奖则是给与玩家的反馈,是释放压力的爽点。 在“目标跑轮”中玩家在追求一个目标的过程是一个受压的过程,每次完成目标就是一次压力释放。而多个目标的追求周期是错开的,所以玩家一直有追求目标,有爽点可以期待。在追求一个爽点的过程中受到累积的压力,可以被另一个爽点所缓冲。 游戏内的“推力”本质是痛点,是通过“负面反馈”鞭笞着玩家不敢停下来。 这方面的典型例子是《冰汽时代》,在游戏内玩家的目标是带领一群人在冰天雪地中活下去。为了实现这个目标玩家必须安排人手去生产煤炭与食物,随着游戏气温的越来越低,玩家要修建更高级的热能炉,而炉越高级消耗的煤炭越多。同时为了让城市运作下去需要更多人手,人手的增加又反过来需求食物,房屋与供暖。 在游戏中玩家不是为了主动去追求目标而行动,更多是被迫进行建设与分配人手去解决问题。因为游戏在不断向玩家抛出问题,如果玩家不去解决就会导致城市有损失,最后无法继续经营下去。而玩家越是进行建设,越是参与游戏则情感上投入的“沉没成本”越多,越难接受损失。 “痒点”是一种催化剂。 游戏前期需要提供一种频繁的操作给玩家来获得交互反馈 (让玩家有东西可以点击,快速产出资源让玩家可以修建建筑) ,而到了后期玩家对这种操作提供的“乐趣”已经麻木只剩下重复的烦厌。此时为了让玩家能参与更复杂的资源分配玩法,游戏需要提供一种帮助玩家解决繁琐操作的功能,而不是在一堆低级重复的小目标中疲于奔命。 例如通过研发科技可以获得全自动挖矿机器,提供更高电力的核能发电器。升级酒馆之后可以直接招募多个高级的英雄。 让玩家参与游戏过程中意识到有更好的“工具”,将这些工具作为追求目标。如果玩家不去追求这些工具虽然不会导致游戏失败,但会限制到经营主体的发展速度。它提供一种“简便”作为“引力”让玩家去追求,同时游戏内存在“繁琐”的操作作为“推力”鞭笞玩家前进。 4.4.资源用途的多样化 资源用途的多样化本质上是让玩家有更多的方式搭建不同的经营秩序,有更多追求目标与博弈玩法。 前文已经陈述过单机与网游类模拟经营游戏在“资源设定”上的分别,单机模拟经营游戏的资源能应用于越多的系统则游戏的玩法越丰富。但随着资源种类的增加玩家的理解成本会提升,各种资源的定位也难免重复。 在《地下城守护者》案例中,玩家可以将俘虏的勇士作为资源分配到不同的系统中,获得不同的结果。而《海岛大亨》中玩家可以对各种资源进行进出口加工,设定建筑物是否对贫民开放,制定各种政策来经营海岛。它们都是将一种资源应用于多个系统,实现玩家有更多方式搭建经营秩序的案例。 一个反面案例: 《人类黎明》是一款模拟远古欧洲高卢部落的经营游戏。其中“野兽骨头”是游戏前期的重要资源,玩家击杀野兽后可以获得骨头用于制作各种生产工具,在早期部落人口少的情况下如何合理使用骨头将极大影响玩家部落的发展。但随着游戏的发展玩家会获得青铜与铁器,能通过开凿石碑来建立图腾柱 (取代骨头图腾) ,原来野兽骨头的功能被其他资源所取代。它自身也没有发展出新的用途,交易的价值也不高,而每一次击杀野兽都会自动产出,最终成为了占用仓库空间的“废物”。 在这种设计理念下,石头,青铜这些用于制作工具的资源有着同样的问题,它们只能用于制作对应的工具,用途单一,并不会随着游戏的发展产生新的用途。每当玩家提升部落的生产力到达下一个阶段,上一个阶段所积累的资源就会成为废品。

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