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这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(25)

2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin

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当玩家触发一个主教程后,结合剧情内容向玩家展现一次操作玩法。提供2~3次的操作机会给玩家反复尝试,最后设定一个难题让玩家使用教程中所学到的技巧才能通过。 通过后推进游戏发展让玩家自由使用刚才学到的技巧参与游戏,当玩家熟练使用这些技巧后能把经营主体发展到下一阶段,在经营过程中逐步显示出缺乏新的资源所以经营主体的秩序不完善,引导玩家产生学习新内容的欲望,此时再触发下一个几个教程的内容。 这方面的经典案例是《星际争霸2》,单机剧情中每一个关卡就是一个兵种单位的教程,玩家在关卡内可以自由参与游戏,但必须取胜后才能进入下一关。它关卡的设计某种程度是为了让玩家熟悉兵种的使用所以才设定对应的敌人与场景。它将教程,关卡玩法,剧情3者结合起来。 并且教程采用分步式设计可以有效调控玩家接收到的信息量,让玩家对游戏“沉迷”后有足够耐心再开始学习教程。更能把部分非必要的教程单独拆开,当玩家需要用到的时候再通过剧情与任务引导方式触发。

《文明》所采用的地图迷雾除了本身提供给玩家的“探索”功能外,同时对玩家进行信息屏蔽,对新手玩家而言一开始只需要决定在哪里修建首都,而教程与UI信息会提示玩家在河流旁是最佳的修建地点。然后随着玩家不断参与游戏,每遇上一个新的元素后再对玩家进行说明讲解,教导玩家认知每个系统的玩法。 6.6.对详细的功能说明 模拟经营游戏的玩法比其他游戏更有深度,给予玩家的信息量多,除了需要设定教程引导玩家学习外同时需要对每种功能与单位配备“百科”功能,便于玩家随时进行查阅。

《动物园之星》中对每种动物都有百科说明,让玩家能查询每种动物的特性,经营好它们梭巡的配套建筑。这种百科说明既帮助玩家更好地开展模拟经营,同时也作为一种图鉴让玩家形成追求目标。例游戏通过百科向未接触过“大熊猫”的玩家展现熊猫的形象,说明大熊猫的生活习性,如何进行饲养,所需的饲养环境。当玩家建立饲养大熊猫这个目标后,会反过来产生参与游戏的动力,主动研究配置饲养环境。

同时百科还附带文化传播,情感传递的功能,向玩家传递游戏内无法展现的内容作为额外的乐趣点。 6.7.“小”数字&“大”情感 模拟经营给予玩家反馈的其中一种方式是“数值变化”,通过让玩家被动不断获得金钱与资源的方式享受成长感。为了确保数值反馈能刺激玩家,经营主体产出的数值会越来越大。 但人类对数字的注意力只有前3位,面对位数越来越大的数值最后玩家会产生麻木甚至烦厌。 所以我建议模拟经营产出给玩家的数值反馈不好超过2位数,过多的位数会对玩家产生认知负担。同理在要玩家进行购买商品时候也应该以“组”为单位让玩家操作,免去操作与计算的繁琐过程。 如果随着游戏内数值的增长,数位越来越大,则建议使用更高级的数量单位,例如使用“12K”表示12000金币。 ——并且,数值的本质是用于驱动玩家的情感体验。如果能用游戏内的元素驱动情感体验则比直接使用数值反馈要好。

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