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这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(27)

2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin

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《帝国的毁灭》中希特勒想把柏林设计成文化艺术之都。尽管贵为一国元首拥有绝对权力,但迫于时势他也只能把这个梦想尘封于沙盒中。 《模拟人生》则是提供一个“愉悦”的舞台给玩家玩“过家家”,小人求职一定会成功,努力工作一定会获得晋升,小人看书学习一定学有所成,游戏对玩家的每一个指令都提供了正向反馈。小人在游戏内遇上的挫折玩家都有对应的方法可以应对,一切负面的障碍与失败都是作为铺垫让玩家解决难题获得成就感,最终让玩家能进入正向反馈的循环。 由此引申出一个问题:为什么《模拟人生》中的小人有饥饿值,需要持续进食。而《巫师》《辐射》甚至武侠类RPG里面则没有饥饿值限制,食物直接用于恢复生命值? 我的理解:《模拟人生》是通过分配小人的时间来获取“人生成就”的游戏,饥饿值是影响玩家分配时间的博弈因素,也是促使玩家扩建家园,提升小人厨艺的动力来源。而且其他几个游戏中的角色虽然也有经营成分,但角色的成长重点在于玩家自身的战斗技巧,如果强行加入“饥饿值”尽管更贴近现实,但也会导致玩家战斗次数下降的“负面元素”,打断了玩家提升自己战斗技巧与获得角色数值成长的正向循环——所以它不应该存在。 8.3.提供现实之外的扩展: 为了让玩家参与游戏,除了剥离负面元素外更需要建立一个“值得玩家追求的目标”。 这个目标可以取材于现实,更可以发展游戏的优势创造出现实中不存在的物品让玩家获得有趣的体验。例如《模拟人生中》一瓶“长生不老药水”,《侏罗纪公园:世界》中的“基因改造恐龙”。 它们既是最能吸引玩家追求的目标,同时是对玩家参与游戏的反馈奖励,更是开启新玩法的钥匙。 正因为玩家在现实中无法达成这些目标没法获得的体验,所以在游戏中才特别有吸引力。 我自己在这方面的设计经验是要“大胆想象,小心设计”,因为它太吸引,太美好,太能表达设计者的创意。它可以作为一个最终目标去设计如何引导玩家参与游戏,但在未能搭建起游戏的玩法规则与正向反馈循环前,这种现实之外的设计是不会起到应有效果的,并且会有可能让设计师偏离原本的设计理念。更要主要避免玩家获得这些物品之后反过来破坏了游戏本身的规则平衡。 所以我认为《模拟人生》中的各种愿望物品,如“长生不老药水”,“永不睡眠药水”本质是对玩家的最终奖励,使用后让玩家开启“沙盒模式”进入自由体验阶段。

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