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这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(2)

2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin

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例如《法老王》中玩家以建立一个金字塔作为目标。而当前玩家的资源与人力都不足以修建金字塔,所以“修建金字塔”这个难题进一步被玩家拆分为增加人口,增加粮食,扩建城市,收集资源等一系列的小难题去解决。 每一个“难题”的解法都不唯一,每个难题都是玩家展现自己聪明才智获得成就感的机会。在解决一个难题之后既能得到正向反馈与更多的资源,同时引出新的难题。最后各种难题环环相扣,玩家在解决难题获得成就感的过程中实现最终目标。

《法老王》中的玩家无法对平民的房屋进行直接升级,只能通过配置物流与资源满足这些房屋的需求让它自动升级。房屋升级后的外观变化本身就是一种提供给玩家的正向反馈成就感。 同理,如果玩家所搭建的体系无法解决难题,这些房屋会被荒废来提示玩家需要调整策略。 玩家所体验的“成就感”由两部分组成: 其一是“难题”需要恰到好处,需要玩家通过配置资源,产生新的资源之后才能去解决。 其二是破解难题之后获得的反馈,难题越难解决后获得的反馈需要越大。从轻度的掉落金币让玩家拾取,到开启新建筑,让游戏有新的玩法模式。 而解决难题的方式则是通过轻度操作来分配资源来实现,这是模拟经营游戏与其他游戏的核心区别之一。 1.3.对游戏内“秩序”的掌控感 “游戏”与“模拟现实”的软件相比虽然都取材于现实,但游戏剥离了“负面反馈”,“干扰因素”,“不可控因素”这3个负面因素。 以街机游戏《三国志吞食天地》为例,它是一个剥离了3个负面因素后向玩家提供格斗体验的游戏。

其一,它的角色使用血条机制,角色受伤后不会降低战斗力。剥离了受伤所带来的“负面反馈”。 其二,敌人的弓箭手在攻击前有非常明显的预备时间,弓箭的飞行速度也大幅低于现实,是为了让玩家能提前做好准备躲开弓箭的攻击。 场景内也没有“战争迷雾”,玩家能清晰知道每个敌人的位置做出行动,也绝不会出现“冷箭”之类让玩家无法预估的突然攻击手段。剥离了场景空间上的“不可控因素”。 其三,玩家在战斗的过程中更不用担心有“十二道金牌”强行召回角色,或敌人死守关口挂出“免战牌”导致无法进行战斗,剥离了影响玩家战斗的“干扰因素”。 剥离这3点后,游戏内所有的设计最终都是为了玩家能专注于体验格斗的爽快感。 而模拟经营游戏剥离了3个负面因素数后,提供给玩家的是对“经营秩序”的绝对掌控。

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