这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(14)
2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin
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在游戏内设定多个不同周期的追求目标让玩家去追求。每达成一个目标后给予玩家奖励,同时让玩家感觉距离达成下一个目标只剩小部分的路程,鼓动玩家继续参与游戏,最终让在让玩家完成所有目标为止。 (实际上只有极少玩家能完成所有目标,更多玩家会对实现目标的重复过程感到厌倦后流失) 这种目标设定的方式几乎适用于所有带有成长系统的游戏,而在模拟经营游戏中尤为突出。每次开始游戏,玩家会有一个最终目标,这个目标可以是系统通过剧情给与,也可以是玩家心血来潮自我挑战所订立。 当前玩家拥有的资源远无法达成目标 (建立一个大城市的超级建筑) ,所以要通过操作参与游戏逐步积累资源 (建房子,商店,工厂) ,将一个最终目标分解为若各个子目标逐步实现。随着玩家积累的资源增多,系统会出现各种挑战难题消耗玩家的资源 (疾病,污水,垃圾,犯罪) ,玩家被迫要优先解决这些难题 (建医院,警察局,回收站) 。每解决一个难题往往会解锁新的功能丰富游戏的博弈玩法 (解锁科技,解锁新建筑) ,而在玩家成长前进的路上会遇上各种随机的事件 (某种商品价格高升,发生火灾摧毁房屋) ,迫使玩家建立新的目标先想办法解决当下的问题,或者是将错就错发修改新的发展规划。 游戏最终会进入一个螺旋上升的循环体中,前方是不断吸引玩家要达成的目标,后方是催促玩家参与游戏在不断消耗的资源。当玩家解决一个问题 (水塔,煤炭发电厂) 之后,就距离目标更进一步 (建更多房子) ,当城市发展到下一个阶段后再回来解决当初的资源不足问题 (污水处理厂,核能发电) ,但解决的方式会有质的变化,同时产出数量也不在同一级别。玩家的城市资源分配与物流会越来越复杂,不断有盈余的资源去实现新的目标,同时整个体系也越来越脆弱,潜藏了各种风险需要玩家去应对 (污水产生细菌感染,核电厂泄漏辐射) 。 一个“失败”的案例: 《模拟城市4000》中提供了农业用地的规划,玩家能把土地规划为“农业用途”兴建出大片农田,但在后续的系列当中取消了这个设计。由此引申出一个问题:为什么模拟城市的玩法最终一定会发展出一个巨型的城市?为什么不能发展为一个农业小镇,或者干脆开发成为一个国家保护公园? 设计上看:《模拟城市》提供给玩家的是掌控大城市秩序的体验,城市越大越复杂才越能给玩家正向反馈与成就感。 从游戏运行方式来看:《模拟城市》中没有设计“粮食”这种支撑人口的资源。农业用地只是一种低产出金钱的建筑,它对其他资源如人力,水与电力需求也低,自身无法进行升级产生特有的资源,在游戏内并非必要的存在。一旦玩家建设了农业用地之后,就没法再产生出新的追求目标,游戏基本发展就到顶了。它既没有与其他系统形成关联成为玩家构建城市秩序的一环,也无法在“跑轮”中推动玩家继续参与游戏。
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