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这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(12)

2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin

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《模拟人生》的战斗使用烟尘效果遮挡,回避美术效果展现的问题。 3.2.2.更容易向玩家提供成就感 模拟经营与其他类型游戏相比给予了玩家更多自由度。 其他游戏往往会提供几个固定发展路径给玩家,例如不同的“职业划分”,不同的“角色组合”玩法。玩家只要依据设定好的路径去发展,熟练掌握游戏提供的玩法技巧后即可获得对应的成就感。这种方式能严谨地调控玩家的进度与体验,便于引导玩家产生追求目标,但也会导致玩家在游戏内追求目标的数量受到限。 对此设计师为了延长游戏寿命往往会把游戏的数值“拉长”增加实现每一个目标所需的时间,设定成就系统向玩家展现游戏内各种不同类型的目标鼓励玩家参与。引入“赌博”成分,让玩家为了一份实现目标的“希望”而不断参与赌博。 最终都是为了确保玩家在游戏内有值得追求的目标。 而模拟经营更多是提供“玩法框架”与“玩游戏的资源”,游戏前期通过任务系统让玩家熟悉玩法框架,再通过案例展现的方式开豁玩家的思路,让玩家能形成自己的追求目标,通过实现目标获得成就感。每个玩所追求的目标不同,从不同的难度到各种维度都可以形成追求目标,最大限度让每个玩家都有成就反馈。一个玩家达成目标展现分享后能让其他玩家形成“攀比”与“仿效”,促使玩家新的追求目标。

《创世战车》是一款废土战车竞技对战游戏,游戏特点之一是玩家可以组合创造自己的战车。游戏内提供了展示模式让玩家可以互相交流所创造的战车,玩家能通过试驾了解到各种武器的性能,战车战斗方式。从而建立自己要组装战车的目标,再进一步引申出对战车的零件需求。 其中部分玩家设计的战车并不是用于实战,而是单纯为了在试驾中搞笑娱乐。通过展现分享的方式获得其他玩家的点赞作为成就感。 3.2.3.游戏内公平性更强 MMORPG与卡牌等类型的游戏为了让玩家支付的RMB“物有所值”,往往在游戏内设计出“基础货币”无法获得的道具,迫使玩家只能通过付费获得战斗力优势,而这些付费玩家作为“正面广告”又反过来不断刺激鼓励其他玩家付费。 模拟经营游戏的付费功能更多是缩短游戏发展时间,帮助玩家免去了重复收集资源的过程。加上模拟经营游戏的竞技性偏弱,玩家之间的竞争较少。付费最终是帮助玩家专注于自身的经营主体,拥有更多经营与创作的空间。 3.2.4.游戏粘度容易调控 在游戏前期生产收获资源的周期短,修建建筑物消耗资源少,玩家能频繁地与系统进行互动快速获得反馈与成就感。后期随着消耗资源的增加玩家在修建高级建筑时一方面可以通过频繁上线来获取资源,另一方面也可以通过付费获得自动收取资源,增加仓库容量等方式调节自己的参与频次。 而游戏内各种物品的产出频次与产量,玩家互相拜访的次数都是设计者能轻易调控的内容。能调控不同类型玩家参与游戏的次数,也能调控他们的游戏进度。 3.2.5.能兼容不同类型的玩家 玩家群体可以按对游戏的投入程度分为不同的层次,大部分游戏其实都不欢迎对游戏参与度低,付费能力低,付费意愿低的3低“咸鱼”玩家,只是因为潜在的付费玩家混在他们当中,需要进行一步进行识别才允许他们存在。设计师会在游戏内设定各种门槛与刺激点不断推动玩家付费参与游戏,更会随着版本的更新不断提高玩家参与PVP与PVE的战斗力门槛,结合社交系统推动玩家追求战斗力。 整个游戏其实只有一个硬性玩法,让玩家按路径不断追求战斗力。在这个过程中把有钱,有时间,有参与意愿的玩家识别出来进行针对性的销售。同时逐步把同时把对游戏需求低的“咸鱼”玩家通过时间门槛与战斗挫折自然流失排除。 而在模拟经营中轻度的玩家可以轻松随意享受经营的过程,核心玩家追求精确掌握游戏的运作秩序,追求完成自己“作品”的成就感。由于模拟经营游戏的核心是经营与创作,玩家之间的竞争并不是主要玩法,一个玩家的成就感并不建立在“践踏”其他玩家的基础上,不同类型的玩家都能得到各自的游戏体验。 3.2.6.操作门槛较低 由于模拟经营玩的是理性的资源分配,比起其他游戏需要投入更多的思考,相应降低了对玩家的操作要求。现在大部分的模拟经营游戏都是使用鼠标进行点击操作,而《饥荒》《星露谷物语》类型的游戏,玩家也只需要控制一个角色在地图上移动收集资源。任何年龄的玩家都能无操作障碍地参与,也正因为操作门槛低所以它潜在的用户基数多,反过来让模拟经营游戏可以选择的制作主题更为丰富。 操作上与模拟经营游戏对应的是“街机舞蹈”类游戏,它考验的玩家的反应节奏,肢体敏捷度,甚至对玩家的体力都有要求,所以只适合年轻人群体。

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