这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(11)
2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin
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EVE中的“行星采集”系统,一个典型的挂机“种菜”类模拟经营玩法。玩家通过配置每个行星上的工厂生产链定期产出与收获资源,而这些资源作为整个游戏内生产的物品的一部分。生产的过程不会受到其他玩家的干扰,只有在收获资源进行运输时才会与其他玩家发生交互。 游戏内通过“平静”的挂机收集资源给予玩家成长体验,再以“互动”为玩家带来难题与目标,促使玩家不断投入游戏。 3.1.3.一种自由创作,表达玩家自身的机会: 如前文所述模拟经营游戏向玩家提供自我表达的“画板”,比起其他游戏类型模拟经营有更多的表达空间,玩家之间更多是“互助”而非竞争关系,让玩家有更多情景去欣赏其他玩家的“作品”。
《我的世界》是最经典的案例,它让玩家可以一起使用方块组成各种建筑物。最终搭建完成的建筑物本身是游戏的反馈,对其他玩家能形成一种一攀比,鼓励玩家建立更宏伟的建筑目标。更是一种宣传产品吸引更多的人参与游戏。 3.1.4.“反馈感”最弱的游戏类型: 在此也不得不提模拟经营游戏的弱点——它的时间投入是所有游戏类型中最多,而反馈却是所有游戏类型中最弱的。 这里的“反馈感”分为理性的“决策反馈”与“情感反馈”2个方面。 决策反馈: 一个格斗类游戏,如果玩家出招后没有击中敌人或者被敌人挡格,玩家马上会获得反馈从而调整自己的战斗策略,改用其他攻击方式。 但在模拟经营游戏中,玩家作出的抉择需要过一段时间后才会体现出效果。当效果出现时往往已经积重难返玩家没有手段可以挽回损失,只能重新开始游戏。
《工业大亨2》是一款经营生产与物流的游戏,玩家生产物品后需要配置交通工具让商品送达城市获利,游戏中最好的经营的状态是玩家的物流体系完美运行实现“零库存”。但实际上在玩家购买交通工具时无法精确预判需要多少辆车才合适。一条运输线往往出现前期没有足够的车辆进行运输导致货物积压,新货物无法入仓。后期出现车辆过多没有货物可以运输,玩家只能出售多余车辆的情况。 模拟经营的主要反馈是通过建筑逐步修建扩展提供,需要时间进行展现,比不上RTS的快速节奏效果。而游戏内玩家的注意力同一时间只能聚焦一个地方,当关注资源配置就无法操控士兵进行战斗观赏敌人基地爆炸的场面。对此《星际》《红警》在资源分类上是故意进行弱化,让玩家将注意力集中到战场上。另一端的《文明》与《钢铁雄心》将游戏重点放在资源争夺与配置使用上,对应地弱化了玩家对战斗的关注与反馈,通过地图颜色块的变化提供反馈。 情感反馈: 模拟经营本身是偏向“理性”的游戏,玩家在游戏内的注意力焦点是整个经营主体,缺乏一个具体的情感代入对象,导致难以代入情感与获得反馈。 最经典的对比例子是《模拟城市》与《海岛大亨》。前者城市中的人口可以突破10万但对玩家而言只是蝼蚁无疑,后者海岛上不足百人,但每个岛民都有名有姓会提出自己的反馈。而且《海岛大亨》给玩家创造了一个“独裁者”的人物形象,玩家实施的每个政策收音机广播都会播出带有讽刺意味的吹捧,让玩家代入海岛“独裁者”的角色中。这让《海岛大亨》在经营规模更少,交通系统更单薄的情况下依然能比《模拟城市》提供“经营”的反馈给玩家。 单机模拟经营中情感反馈做得最好的个人认为是《美少女梦工厂》与《这是我的战争》,两者都通过创造一个“角色”让玩家的代入情感,也通过经营这个角色反馈情感给玩家。 ——玩家经营关注的主体越接近一个“角色”则越容易实现情感反馈。 而网游类的模拟经营游戏,则是通过引导玩家不断投入时间与金钱形成情感上的“沉没成本”,再引入玩家之间的社交与对战功能,把模拟经营作为一个平台借用“游戏社会”中的恩怨情仇来激起玩家之间的情绪。 尽管如此但比起以3A级RPG,或者是PVP对战激发情感的游戏,模拟经营游戏投入的时间与操作明显更多,获得反馈始终有所不及。所以模拟经营游戏一直都不是主流,决策反馈比不上“车,枪,球”,情感反馈比不上RPG。 3.2.开发者的角度: 3.2.1.包体容量更少,玩家获取成本更低 大部分的模拟经营游戏经营主体是一个类城市的建筑群,美术的表达重点是多个元素在经营主体上的宏观上展现,能取巧地回避很多美术细节的问题,使用的美术资源更少,直接影响到包体的容量也更少。这一点对手游而言能减少玩家的心理负担,让玩家易于下载与留存。降低了游戏的推广成本。 当然·······凡事都有反例《模拟人生》的包体容量在DLC齐全的情况下远超其他游戏。但它很清楚在游戏内玩家的注意力与视觉范围,所以历代都不追求写实的唯美风格,转而追求漫画风格,通过小人的肢体语言表达动作与情绪。比起追求创造出整个写实城市的GTA系列,《模拟人生》用更少的美术资源让玩家自己创造出更多美术内容。
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