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这篇3万字长文用50多款游戏,全面拆解了模拟经营品类(26)

2022-08-30 19:45来源:未知编辑:admin

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例如《这是我的战争》中玩家获得的资源特别是“食物”都是“屈指可数”的个数,正因为资源紧缺所以玩家每次进行选择都要特别谨慎,其中包括理性的数值博弈与感性的情感选择,而玩家使用资源后会获得人物内心独白作为情感反馈。 《美少女梦工厂》则更为直观,女儿会对玩家的教育方针触发剧情反馈,直观地让玩家明白自己的行为产生的后果。

07

模拟经营游戏中的“赢利点”

对于模拟经营游戏的付费,我从”玩家付费意愿“与“系统提供功能”两个角度进行划分:

08

如何从现实中获得模拟经营

游戏的灵感?

世间所有涉及资源分配事物都可以作为模拟经游戏的素材。只要这个经营主体可以被玩家理解,使用资源组合能产生新的资源,过程中能给与玩家愉悦与压力释放都可以作为模拟经营游戏的灵感来源。

小到一颗植物:

flash游戏《模拟植物》,玩家扮演一颗植物通过分配养分来决定生长根须与枝叶,在有限回合数中尽量产出果实获得分数,而植物的外观也是玩家的经营成果。 大到整个宇宙天体:

《space engine》宇宙模拟器,让玩家根据现实中的物理规则搭建天体,模拟天体在宇宙中的运行。 而为了让玩家能获得娱乐体验,模拟经营游戏需要取材于现实但又剥离现实中的负面元素,并且提供了现实之外的扩展。 8.1.取材现实: 从现实中取材能降低玩家对游戏的认知成本,玩家能依据现实的经验更快投入到游戏中。同时通过选择题材吸引既定的玩家群体,能增加用户对游戏的期望与包容度,而游戏内则以现实为依据烘托出游戏气氛。无论是太空殖民地的星际贸易,还是大航海时代的历史题材,本质上都是对贸易模式的模拟,而大航海时代能借助现实历史与各种海盗故事让玩家更快融入其中。 《Gunsmith》是一个让玩家经营军工企业的游戏,核心玩法是让玩家管理军工厂生产军工用品,但作为模拟经营游戏它算不上太出色。

《Gunsmith》中的军火生产线,展现一颗子弹的生产流程。 在《Gunsmith》中玩家只能在工厂内购买机器配置生产链,玩家无法设计武器或把武器主动推销出去进而影响游戏内的世界,只能被动接受订单来生产武器。实际上玩家能玩只能对工厂内的“空间”资源的分配,整个生产的过程没有“愉悦感”只有机器沉闷重复的声响,完成订单后也没有释放压力“爽快感”,只有单纯“金钱”数的增加让玩家继续扩大生产。 整体而言这款游戏的设计算不上成功,给玩家的体验也相当沉闷,即便如此——它依然有自己的核心玩家存在。 制作方明确表示他们的制作灵感来源于电影《战争之王》,他们就是想制作一款模拟军工生产的游戏让玩家体验军火商的感受。凭借电影的影响力与独特的游戏题材让它能吸引一批愿意包容游戏各项缺点的核心玩家参与。 8.2.剥离负面元素: 游戏剥离了负面元素对玩家的干扰,只向玩家提供良性游戏体验,让玩家走上“正向反馈的循环”。 例如《模拟城市》中玩家扮演的是一个市长,但操作上是城市发展蓝图的绘图员。只要滑动鼠标就能实现自己的宏图伟略,从来不用担心黑帮和地产商,更无需面对市内的政治斗争。

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